Choisir ses bonus : Différence entre versions
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− | {{Bandeau|voila, comme beaucoup d'entre vous, je ne sais jamais vraiment quoi choisir comme bonus de départ. certains font souvent des erreurs | + | {{Bandeau|voila, comme beaucoup d'entre vous, je ne sais jamais vraiment quoi choisir comme bonus de départ. certains font souvent des erreurs, ils ne le savent pas et ne s'en rendent compte que trop tard... j’espère que vous ne ferez pas parties de ces personnes et que vous lirez cet articles au début de votre carrière de commandant, si vous vous rendez comptes que vous avez fait de mauvais choix n’hésitez pas a recommencer ! ce n'est pas un cycle ou deux qui vont vous plomber votre partie. par contre si vous êtes loin dans l’évolution de votre partie... ben faudra faire avec !}} |
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+ | --Adrian Saint 3 juillet 2013 à 11:40 (CEST) |
Version du 3 juillet 2013 à 10:40
Sommaire
Comment choisir ses bonus de début de partie ?
cet article peux changer en fonction des avis des anciens. |
Les différents bonus.
Parmi les deux premiers choix possibles de bonus nous avons :
La croissance démographique : ce bonus augmentera votre statistique de civilisation de croissance démographique (nan ? sans blague ?) ce qui implique que vos planètes se peuplerons plus vite. jusqu’à maintenant je n'ai encore rencontré aucun commandant ayant choisis ce bonus, tous le considère comme étant inutile.
La productivité économique : ce bonus augmentera votre revenus en Leems quotidiens. (est ce qu'il influence la production de ressources ? je mettrais a jour si oui ou non)
la stabilité politique : ce bonus vous permettra de contrôler plus de planètes. sachez qu'il est préférable d'avoir un haut taux de stabilité si vous désirez avoir un grand empire, mais le choix de votre régime politique devrait suffire. de plus le bonheur de vos planètes réduira les besoins de stabilité, je ne le considère donc pas comme un bonus important.
La capacité offensive : ce bonus augmentera votre statistique offensive, il est donc conseillé pour les joueurs voulant jouer "agressif"
La capacité défensive : ce bonus augmentera votre statistique défensive, conseillé pour les joueurs préférant avoir des planètes "imprenables".
Histoire et personnalité de votre commandant.
une fois vos bonus choisis on vous demande de choisir la façon dont vous avez pris le pouvoirs. chacun des choix propose un ou des bonus ainsi qu'un ou des malus de statistiques. certains ont même des incompatibilités avec les choix de personnalité.
Héritage dynastique
+ 10 % stabilité politique + 10 % défensif
- 10 % croissance
Campagne militaire de conquête de la planète
+ 20 % offensif
- 5 % bonheur + 5 % crime
incompatible avec sage
Renversement du pouvoir de l'intérieur par un coup d'Etat militaire
+ 20 % offensif + 5 % défensif
- 5 % bonheur +10 % crime
incompatible avec absolument loyal
Élections libres
+ 15 % stabilité politique - 5 % crime
- 10 % offensif
Achat de la planète
+ 10 % productivité + 10 % croissance
- 10 % offensif
on vous demande ensuite de choisir une qualité qui n'apporte que des bonus a votre personnage.
Séducteur
+ 10 % stabilité politique
incompatible avec horriblement laid
Intelligent
+ 10 % productivité
incompatible avec bête et superficiel
Sage
+ 5 % défense, -5 % crime
incompatible avec supersticieux / prétentieux
Courageux
+ 10 % offensif
incompatible avec couard
Sang-froid légendaire
+ 10 % défense
incompatible avec superstitieux
Grand gestionnaire
+ 10 % croissance
incompatible avec bordélique
Absolument loyal
+ 10 % stabilité politique
enfin, on vous demande de choisir un default, ce choix est obligatoire (he oui) et ne vous apportera que des malus.
Pingre
- 10 % croissance
Couard
- 5 % defensif + 5 % crime
incompatible avec courageux
Superstitieux
- 10 % défensif
incompatible avec sage et sang-froid légendaire
Bête et superficiel
- 10 % productivité
incompatible avec intelligent
Bordélique
- 5 % productivité + 5 % crime
incompatible avec grand gestionnaire
Horriblement laid
- 10 % stabilité politique
incompatible avec séducteur
Prétentieux
- 10 % offensif
incompatible avec sage
La plupart des gens choisissent Pingre comme défaut car la croissance démographique est pour eux le moins pénalisant, mais encore une fois libre a vous de faire vos propres choix. |
Les différents profils et leurs archétypes.
nous allons maintenant aborder les archétypes des différentes civilisations, je vous rappel que vous n'êtes pas obligés de suivre ces exemples, qu'ils ne sont là que pour vous guider et vous aider a comprendre comment certains joueurs jouent a Apo.
Le fédéré : Guerrier
les membres de la fédérations sont connus pour avoir des statistiques offensives bien supérieurs aux autres factions. il est donc conseillé la plupart du temps de faire ces choix :
+20% capacitée offensive
+20% capacitée offensive
Ascension au pouvoir :
Campagne militaire de conquête de la planète
Qualité :
Courageux
Défaut :
Pingre.
Ce profil est basé sur l’agressivité, vous ne produisez pas beaucoup de ressources, vous êtes plus faibles en défenses et votre stabilité politique n'est pas très bonne. on conseille donc a ces joueurs de prendre un régime militaire qui permet de palier a ces défauts.
L'alliantiste : Le tank
les membres de l'alliance sont réputés pour leurs capacités défensives. ils jouent le rôle de tank dans les conflits, les fédérés leurs lègue rapidement les planètes prises pour éviter que c'elles ci soient récupérées par l'ennemis.
+20% Capacité défensive
+20% Capacité défensive
Ascension au pouvoir :
Héritage dynastique
Qualité :
Sang-froid légendaire
Défaut :
Pingre.
Les membres de l'alliance sont donc utilisés pour la première ligne de défense, leur rôle consiste a transformer les planètes prises en de véritables places fortes indélogeables. de par leurs capacités d'espionnage ils ont aussi un rôle d’éclaireurs avant l'assaut du fédéré. attention ! ce profil est assez polyvalent il peut ce suffire a lui même (même si Apo est un jeu d’équipe et d'alliances).
Le guildeen : le soutient.
Les membres de la guildes sont réputés pour leur productions boostés, ils ont un rôle d'approvisionnement des autres commandants il est très fréquent de voir un duo fédéré guildeen. le guildeen fournissant les ressources nécessaires au fédéré pour pouvoir lever une armée digne de ce nom en un temps record. par contre prenez garde ! ils ont de mauvaises statistiques défensives et offensives. vous pouvez palier a ce malus défensif grâce a un choix de régime ou a la "bunkerisation" de vos planètes.
+20% productivité économique
+20% productivité économique
Ascension au pouvoir :
Achat de la planète
Qualité :
Intelligent
Défaut :
Pingre (voir Prétentieux, puisque son rôle n'est pas d'attaquer)
Le guildeen a un rôle de soutient, il fournis les ressources a ses alliés pour combler leurs difficultés de production. de par ses faibles caractéristiques offensives et défensives et son rôle de fournisseur de ressource il est généralement la cible prioritaire des ennemis et il ne participe pas aux combats... c'est votre meilleur ami mais aussi votre point faible.
l'Organisation Renégate : sapeur solitaire.
Les membres de l'OR sont plutôt accès sur des actions derrières les lignes ennemis, grâce a leurs hacker drakan ils peuvent devenir un vrai fléau, et leurs frégates corsaires sont la bête noire des guildeen. ils ne prennent généralement pas part aux combats mais certain membres de l'alliances aiment en avoir un a leurs cotés. (voir > Strategie militaire)
5 choix de bonus a +10% il m'est pour l'instant impossible de vous en dire plus sur ce profil je le mettrai a jour une fois qu'on aura répondu a mes questions le concernant.
Ascension au pouvoir :
A venir
Qualité :
A venir
Défaut :
A venir
Créateur de l'article : Adrian Saint
--Adrian Saint 3 juillet 2013 à 11:40 (CEST)