Bases de la stratégie militaire : Différence entre versions
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Version actuelle datée du 20 mai 2020 à 10:20
Cet article vise moins à expliquer comment faire la guerre qu'à comprendre les influences de paramètres comme les capacités offensives, défensives, les valeurs de défense des flottes, etc.
Cela dit, la majeure partie du système de combat d'Apocalypsis nous est inconnu et plusieurs questions demeurent sans réponses. Par exemple, quel est l'effet exact de la vitesse ? Faut-il mixer des flottes légères (chasseurs) à des frégates ? Cet article vise aussi à centraliser les informations connues et les zones d'ombres.
Sommaire
Capacité offensive et défensive
La capacité offensive est utilisée lorsque vos flottes assaillent une planète ou un point de coordonnée. La capacité défensive est utilisée lorsque vos flottes sont en position de défenseurs.
La capacité offensive n'est donc pas la puissance de feu pas plus que la capacité défensive n'est le blindage. Il en va de même pour les scores d'attaque et de défense des unités.
Qu'est-ce qui influe sur ces facteurs ?
- Votre profil et les bonus de base de votre personnage. Mieux vaut être fédéré pour faire la guerre.
- Le type de gouvernement choisi. Une dictature militaire sera plus efficace dans l'offensive là où un régime démocratique est mieux à même de défendre son peuple.
- Vos choix militaires (voir politique intérieure). Privilégiez-vous l'attaque ou la défense ? Dans tous les cas, investir dans ce poste améliorera l'un et l'autre.
- Certains choix policiers (voir politique intérieure). Une répression politique favorisera votre capacité offensive. Les autres choix sont neutres.
Technologies
Les technologies d'amélioration de l'armement des unités, d'amélioration de la défense des unités et d'amélioration de la vitesse des unités n'influent pas directement sur les capacités offensives et défensives. Leur impact se fait en aval, directement au sein des mécanismes de résolution des combats et leur influence n'est pas connue. On peut cependant supposer que leurs bonus sont du même ordres que ceux des technologies de production.
Par ailleurs, les fédérés possèdent aussi certaines technologies secret-défense qui agissent aussi en aval et seulement sur les unités spécifiques de la Fédération.
Valeurs stratégiques des flottes
Encore une fois, nous ne savons pas exactement quel est le mécanisme de résolution des combats. Nous supposons que celui-ci se résume à la comparaison de deux valeurs, l'une pour la défense, l'autre pour l'attaque. Nous préciserons au fur et à mesure les éléments connus et inconnus.
Défense planétaire
Cet indice est visible depuis l'écran des infrastructures. A propos de celui-ci...
- Il est la somme de deux quantités. L'une dépend du nombre d'habitants et évolue par palier (jusqu'à 100k). L'autre dépend des seuls bunkers.
- Il varie très légèrement avec le climat (plus ou moins quelques pourcents). Nous ignorons si cela concerne uniquement la défense de la population ou également les bunkers.
- Il évolue linéairement (de façon proportionnelle) avec la capacité défensive de la civilisation.
- Il augmente en fonction du nombre et du type de bunkeurs construit.
Def | → la valeur de défense totale de la planéte. |
cd | → la capacité défensive de la civilisation. |
cb | → le coefficient de défense du type de bunkeur utilisé. (voir ci-dessous) |
nb | → le nombre de bunkeurs |
Type de bunkeurs | coefficient de défense |
---|---|
Bunker Planétaire | 60 |
Bunker antiaérien | 175 |
Bunker atmosphérique | 600 |
Bunker orbital | 2000 |
Défense d'une flotte
Lorsqu'une flotte est présent en orbite d'une planète, l'écran des infrastructures de cette dernière affiche une valeur appelée "défense de la flotte". A priori, nous devrions donc pouvoir exactement déterminer son mode de calcul. Pourtant, jusqu'à présent celui-ci n'a pas été exactement déterminé (voir Elements sur le calcul des défenses des flottes). En revanche, nous disposons d'une formule approchée qui dans les cas testés donne de bons résultats avec une marge d'erreur de seulement 5%, à l'exception des frégates béliers pour lesquelles l'erreur est de 13%.
D | → la valeur de défense totale de la flotte. |
Cdef | → la capacité défensive de la civilisation. |
N | → le nombre d'unités dans la flotte. |
d | → la défense moyenne des unités. (voir ci-dessous) |
v | → la vitesse moyenne des unités. (voir ci-dessous) |
On utilise donc les caractéristiques moyennes des unités. Autrement dit, 1000 frégates béliers (défense 2 ; vitesse 1) et 2000 chasseurs légers (défense 1 ; vitesse 5) seront traités comme 3000 unités ayant une défense de 1,33 ( (1000 * 2 + 2000 * 1) / 3000 ) et une vitesse de 3,67 ( (1000 * 1 + 2000 * 5) / 3000 ). En conséquence, la valeur de défense d'une flotte de 1000 frégates béliers et 2000 chasseurs légers n'est pas la somme de la valeur de défense d'une première flotte de 1000 frégates béliers et d'une autres de 2000 chasseurs légers.
Enfin, notez que si l'écran infrastructures ne tient compte que des unités d'invasion, on suppose que le mécanisme s'applique également aux assauts et prend donc en compte les corvettes dans ce cas.
Puissance offensive d'une flotte
Nous supposons, sans l'avoir vérifié, que la valeur d'attaque d'une flotte est calculée de la même façon que la valeur défensive mais en remplaçant la défense moyenne des unités par leur attaque moyenne et la capacité défensive de la civlisation pr la capacité offensive.
En pratique
Du fait zones d'ombre qui existent, on peut préférer une approche empirique, à savoir déterminer combien de vaisseaux d'un certain type sont nécessaires pour vaincre une valeur de défense donnée.
Ainsi, on lit souvent qu'il faut utiliser 5000 kamikazes pour défaire un million de points de défense planétaire. Cette règle grossière a été obtenue pour une certaine capacité offensive (supérieure à 100, semble-t-il) un certain niveau technologique de l'attaquant (proablement la fin du quatrième palier) et du défenseur (la défense planétaire intègre déjà la capacité défensive du défenseur mais pas les technologies d'améliorations de l'armement, de la vitesse et de la défense).
Pour obtenir votre propre règle, correspondant à votre situation, il est possible de procéder par dichotomie. Supposez que vous sachiez que le nombre juste de kamikazes par million de points de défense se trouve entre 2000 (échec) et 10000 (réussite). Commencez par tester le milieu de cet intervalle ( (2000 + 10000) / 2 = 6000 ). Puis, selon le résultat, testez soit le milieu de l'intervalle [2000 ; 6000] ou celui de [6000 ; 10000]. Et coaetera, jusqu'à ce que vous ayiez une valeur suffisamment précise.
Une fois cette règle en poche, notez que votre propre capacité offensive et vos technologies sont appelées à évoluer mais celle de vos adversaires également. Or, vous avez établi cette règle contre un certain opposant (vous-même peut-être) et avec un certain niveau technologique.
Valeurs de base des unités
Les valeurs données ci-dessous sont des valeurs approchées au début du jeu pour des indices offensif et défensif égaux à 10. Au fil du progrès technologique et de l'augmentation de votre indice offensif, ces valeurs peuvent être multipliées par plus de cent, notamment pour les unités des fédérés ! Les valeurs offensives découlent de la formule donnée plus haut et les valeurs défensives de mesures expérimentales. Les arrondis ont été faits à l'inférieur.
Attaque | Défense | |
---|---|---|
Chasseurs légers | 4.9 | 4.9 |
Chasseurs bombardier | 8.5 | 4.25 |
Chasseurs d'élite | 16 | 11.1 |
Frégate bélier | 6 | 4.6 |
Frégate de combat | 11.7 | 8.8 |
Frégate porte-nefs | 22 | 18 |
Frégate ionique | 25.6 | 14.4 |
Kamikaze | 8 | 0.1 |
Autres actions
Article détaillé : Ordres |
Destruction des bunkers
Les bunkers peuvent être détruits grâce à des bombardements E-P (espace-planète) opérés par des canons orbitaux, disponibles à partir du deuxième palier technologique.
Destruction des flottes
Trois moyens existent pour détruire les flottes : bombardements P-E (planète-espace), bombardements ioniques, assauts.