Choisir ses bonus : Différence entre versions
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'''Remarque :''' Pour "rentabiliser" ce bonus de stabilité politique, il vous faudra réussir à conquérir un certain nombre de monde ce qui n'est pas toujours des plus facile : la concurrence entre les joueurs pour le contrôle des planètes est forte en début de partie.<br /> | '''Remarque :''' Pour "rentabiliser" ce bonus de stabilité politique, il vous faudra réussir à conquérir un certain nombre de monde ce qui n'est pas toujours des plus facile : la concurrence entre les joueurs pour le contrôle des planètes est forte en début de partie.<br /> | ||
− | Si vous souhaitez jouer un commerçant sans vous soucier de cet aspect, préférez plutôt [[#Guild.C3.A9en_2|l'archétype spécialisé du guildéen]]. | + | Si vous souhaitez jouer un commerçant sans vous soucier de cet aspect, préférez plutôt [[#Guild.C3.A9en_2|l'archétype spécialisé du guildéen]] ou simplement choisir le bonus intelligent à la place de séducteur. |
== Les archétypes spécialisés == | == Les archétypes spécialisés == |
Version du 25 décembre 2013 à 18:34
Cet article est en cours de rénovation par Caracole (25/12/13) |
Sommaire
Comment choisir ses bonus de début de partie ?
Le choix des "bons" bonus et malus à la création de votre personnage est capital. En effet, ces bonus et malus ont des effets très important et affecteront vos facteurs de civilisation tout au long de la partie.
Les bonus ne sont pas modifiables une fois le personnage créé, prenez donc bien le temps de lire cet article avant de confirmer la création de votre personnage.
Les différents bonus.
Le premier choix qu'il vous est demandé de faire lors de la création de votre personnage est de choisir 2 bonus (vous pouvez choisir 2 fois le même) parmi les suivants :
La croissance démographique : ce bonus augmentera la croissance démographique de votre civilisation, vos planètes se peupleront donc plus vite.
Ce bonus est jugé inutile par l'ensemble de la communauté des joueurs.
La productivité économique : ce bonus augmentera votre productivité économique, la somme des ressources générés par vos mines à chaque cycle sera plus élevée. La productivité n'a toutefois aucun impact sur la somme des leems (monnaie du jeu) récoltés chaque cycle.
Ce bonus est recommandé aux guildéens ou aux joueurs souhaitant être autonome en ressources.
la stabilité politique : ce bonus augmentera votre stabilité politique, vous serez capable de contrôler un plus grand nombre de planètes.
Ce bonus est recommandé aux joueurs souhaitant établir de très grand empires.
La capacité offensive : ce bonus augmentera votre capacité offensive, vos vaisseaux seront plus efficaces aussi bien en combat spatial que lors des invasions.
Ce bonus est recommandé aux fédérés ou joueurs souhaitant adopter une attitude très agressive.
La capacité défensive : ce bonus augmentera votre capacité défensive, vos mondes possèderont de meilleures défenses les rendant plus difficiles à envahir.
Règle spéciale concernant les renégats Il existe une règle spéciale pour les renégats. Toutes les factions, sauf l'organisation renégate, choisissent 2 bonus de 20% parmi les bonus énumérés ci dessus. Les renégats quand à eux peuvent choisir 5 bonus de 10% parmi les bonus énumérés ci dessus. Pour plus d'information, référez vous à la section "Le cas particulier du renégat" |
Histoire et personnalité de votre commandant.
Une fois vos bonus choisis, il vous sera demandé de choisir la manière dont vous êtes arrivé au pouvoir, une qualité et un défaut. Chacun de ses choix appliquent un bonus et/ou malus à vos statistiques. Certains choix ont des incompatibilités avec d'autres.
Héritage dynastique | Campagne militaire | Coup d'Etat militaire | Élections libres | Achat de la planète | |
---|---|---|---|---|---|
Bonus | +10% stabilité politique +10% capacité défensive |
+20% capacité offensive | +20% capacité offensive +5% capacité défensive |
+15% stabilité politique -5% crime |
+10% productivité économique +10% croissance démographique |
Malus | -10% croissance démographique | -5% bonheur +5% crime et corruption |
-5% bonheur +10 % crime et corruption |
-10% capacité offensive | -10% capacité offensive |
Incompatible avec... |
Sage | Absolument loyal |
Séducteur | Intelligent | Sage | Courageux | Sang-froid légendaire | Grand gestionnaire | Absolument loyal | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bonus | +10% stabilité politique | +10% productivité économique | +5% capacité défensive -5% crime et corruption |
+10% capacité offensive | +10% capacité défensive | +10% croissance démographique | +10% stabilité politique |
Incompatible avec... |
Horriblement laid | Bête et superficiel | Superstitieux Prétentieux |
couard | superstitieux | bordélique |
Pingre | Couard | Superstitieux | Bête et superficiel | Bordélique | Horriblement laid | Prétentieux | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bonus | -10% croissance démographique | -5% capacité défensive +5% crime et corruption |
-10% capacité défensive | -10% productivité économique | -5% productivité économique +5% crime et corruption |
-10% stabilité politique | -10% capacité offensive |
Incompatible avec... |
Courageux | Sang-froid légendaire | Intelligent | Grand gestionnaire | Séducteur | Sage |
Quelques exemples d'archétypes
Les archétypes équilibrés
Fédéré
Nom | Effet | |
---|---|---|
Bonus N°1 | +20% capacité offensive | |
Bonus N°2 | +20% capacité offensive | |
Arrivée au pouvoir |
Héritage dynastique | +10% stabilité politique +10% capacité défensive -10% croissance démographique |
Qualité | Intelligent | +10% productivité économique |
Défaut | Pingre | -10% croissance |
Cet archétype est un bon compromis si vous souhaitez jouer un fédéré relativement indépendant d'un membre de la guilde :
- Vous conserver un très bon bonus offensif de 40% indispensable à tout fédéré et bénéficiez d'un bonus de +10% à la capacité défensive.
- Vous disposez d'un bonus de +10% en stabilité vous permettant d'entretenir un empire légèrement plus grand que vos confrères spécialisés dans la capacité offensive.
- Vous disposez d'un bonus de +10% à la productivité économique vous permettant de produire légèrement plus de ressources à chaque cycles.
Vous ne serez toutefois pas le plus grand des guerriers et aurez besoin de plus de vaisseaux lors de vos assauts et invasions.
Alliantiste
Guildéen
Nom | Effet | |
---|---|---|
Bonus N°1 | +20% productivité | |
Bonus N°2 | +20% productivité | |
Arrivée au pouvoir |
Élections libres | +15% stabilité politique -5% crime et corruption -10% capacité offensive |
Qualité | Séducteur | +10% stabilité politique |
Défaut | Pingre | -10% croissance démographique |
Cet archétype est un très bon compromis si vous souhaitez jouer un guildéen productif et possédant aussi un empire vaste. - Vous disposez d'un bonus très confortable de 40% à votre productivité, à cela vient s'ajouter un bonus de -5% au crime et à la corruption ce qui augmentera encore vos revenus en ressources et leems. - Vous disposez d'un bonus correct de 25% à votre stabilité politique ce qui pourra vous permettre d'avoir un empire plus étendu que vos concurrents.
Vous ne serez pas le plus productif des commerçant mais pourrez aisément compenser par un empire étendu.
Remarque : Pour "rentabiliser" ce bonus de stabilité politique, il vous faudra réussir à conquérir un certain nombre de monde ce qui n'est pas toujours des plus facile : la concurrence entre les joueurs pour le contrôle des planètes est forte en début de partie.
Si vous souhaitez jouer un commerçant sans vous soucier de cet aspect, préférez plutôt l'archétype spécialisé du guildéen ou simplement choisir le bonus intelligent à la place de séducteur.
Les archétypes spécialisés
Fédéré
Les membres de la fédération sont connus pour exceller dans le domaine de la guerre grâce, notamment, à leurs kamikazes qui peuvent réaliser une invasion éclair sur une planète en 12h au lieu de 24h pour les autres profils. Jouer fédéré signifie souvent se retrouver en première ligne lors des guerres et l'emploi de la force brute, vous devez donc maximiser votre coefficient offensif.
Nom | Effet | |
---|---|---|
Bonus N°1 | +20% capacité offensive | |
Bonus N°2 | +20% capacité offensive | |
Arrivée au pouvoir |
Campagne militaire | +20% capacité offensive -5% bonheur +5% crime et corruption |
Qualité | Courageux | +10% capacité offensive |
Défaut | Pingre | -10% croissance démographique |
Dépendance : Vous êtes un guerrier très (TRÈS) puissant mais avez une production médiocre. Vous devrez vous allier avec une membre de la guilde qui vous fournira les ressources nécessaires à la construction de vos vaisseaux. En temps de guerre, il vous faudra aussi vous allier avec un alliantiste "tank" à qui vous donnerez le contrôle de vos conquêtes pour que celle ci ne soient pas reprises par l'ennemi (votre coefficient défensif étant très faible).
Alliantiste
Les membres de l'alliance sont réputés pour leurs défenses, ils jouent bien souvent le rôle de "tank" dans les conflit : les fédérés prennent les mondes adverses pour les lègues aux Alliantistes pour éviter que celles ci ne soit reprises pas l'ennemi.
Nom | Effet | |
---|---|---|
Bonus N°1 | +20% capacité défensive | |
Bonus N°2 | +20% capacité défensive | |
Arrivée au pouvoir |
Héritage dynastique | +10% stabilité politique +10% capacité défensive -10% croissance démographique |
Qualité | Sang-froid légendaire | +10% capacité défensive |
Défaut | Pingre | -10% croissance démographique |
Dépendance : Vos planètes sont de véritables forteresse mais encore faut il pouvoir en conquérir... heureusement pour vous, vous êtes cheatés gâtés : vous disposez à votre départ d'un bonheur plus élevé que les autres profils, rendant vos ralliements diplomatiques plus efficaces.
Vous aurez toutefois peut être besoin d'un guildéen pour vous fournir en ressource.
Guildéen
Les membres de la guilde sont des gestionnaires sans pareil et parviennent à tirer le meilleur de leurs ouvriers, augmentant leurs productivité.
Nom | Effet | |
---|---|---|
Bonus N°1 | +20% productivité économique | |
Bonus N°2 | +20% productivité économique | |
Arrivée au pouvoir |
Achat de la planète | +10% productivité économique +10% croissance démographique -10% capacité offensive |
Qualité | Intelligent | +10% productivité économique |
Défaut | Pingre | -10% croissance démographique |
Dépendance : Vos coefficients offensifs et défensifs sont très faibles. N'espérez pas réaliser de grandes campagnes de conquêtes militaires, vous ne le pourrez pas. En conséquent, toutes vos conquêtes devront se faire par ralliement diplomatique et/où en vous alliant avec un fédéré et en lui fournissant les ressources nécessaire à votre expansion mutuelle.
En cas de guerre, vous êtes la première cible : vous représentez à la fois une proie facile du fait de vos faibles défenses et le porte-monnaie du fédéré avec qui vous avez fait alliance.
En conséquent, vous devrez construire autant de bunker que possible sur les planètes que vous contrôler pour espérer les conserver.
Le cas particulier du renégat
Cet article est en travaux (25/12/13) |
l'Organisation Renégate : sapeur solitaire.
Les membres de l'OR sont plutôt accès sur des actions derrières les lignes ennemis, grâce a leurs hacker drakan ils peuvent devenir un vrai fléau, et leurs frégates corsaires sont la bête noire des guildeen. ils ne prennent généralement pas part aux combats mais certain membres de l'alliances aiment en avoir un a leurs cotés. (voir > Stratégie militaire)
5 choix de bonus a +10% il m'est pour l'instant impossible de vous en dire plus sur ce profil je le mettrai a jour une fois qu'on aura répondu a mes questions le concernant.
Ascension au pouvoir :
A venir
Qualité :
A venir
Défaut :
A venir