Technologies et recherche
Cet article traite de la recherche et des technologies en général. Les diverses technologies recensées sur le wiki sont regroupées dans plusieurs catégories. Consultez le plan du wiki pour en voir un aperçu.
Sommaire
Typologie
On distinguera les technologies génériques (également appelées améliorations) des technologies fondamentales (également appelées uniques). Pour les effets exacts des technologies génériques, on consultera les articles spécialisés (Production par exemple).
Technologies militaires
Les technologies militaires regroupent tout ce qui a trait à la conception de nouveaux vaisseaux, de nouveaux systèmes défensifs et de nouvelles armes. Les technologies génériques de cette catégorie sont les améliorations de la vitesse, de la défense et de l'armement. L'effet exact de ces améliorations n'est pas connu.
Technologies civiles
Les technologies civiles couvrent des domaines très différents : nouveaux modes de propulsion (Hyperfusion extrasystémique, fusion extrasectorielle, fusion extragalactique), communications plus lointaines (communication sectorielle, communication galactique, communication intergalactique), radars, infrastructures destinées à améliorer la productivité, à coloniser des planètes vierges ou peu peuplées, de nouvelles formes d'échanges commerciaux, etc.
Les technologies génériques civiles ont, quant à elles, trait à l'amélioration de la productivité des diamants, des métaux et de l'énergie. Pour les effets de ces améliorations, consultez l'article Production.
Technologies sociales
Les technologies sociales couvrent essentiellement de nouvelles formes de régimes permettant de grandement améliorer l'efficacité de votre système politique et ses indicateurs de civilisation. Elles débloquent également l'accès à des infrastructures permettant d'améliorer votre productivité.
Les technologies génériques sociales concernent la croissance démographique, le crime et la corruption, la productivité, le bonheur, la stabilité politique et l'amélioration du prélévement de l'impôt.
Recherche et développement
Paliers
Comme vous avez pu le voir en consultant le plan du wiki, les technologies sont réparties sur divers paliers, de plus en plus complexes et coûteux à développer. Pour pouvoir recevoir ou développer une technologie, vous devez avoir atteint le palier correspondant ou un palier supérieur.
Atteindre un nouveau palier ne requiert pas d'avoir tout découvert au précédent. En fait, vous pouvez un arbre très constellé, en retard dans les domaines de la productivité d'énergie, par exemple, et très avancé dans la production de métaux. En pratique, toutefois, cela est rare.
En fait, les conditions exactes pour passer au palier suivant sont mal connues. Cela dit, nous savons qu'être au maximum dans un domaine générique (énergie, armement, etc) n'est pas suffisant et, en fait, n'est peut-être pas nécessaire. A priori, il semblerait qu'il faille avoir acquis 75% des améliorations civiles et/ou militaires du palier. A vérifier...
Prérequis
Pour être développées ou échangées, certaines technologies ont des prérequis : d'autres sciences qu'il vous faut posséder. Ainsi, la technologie de la fusion extrasectorielle requiert non seulement que vous ayiez atteint le quatrième palier mais aussi que vous maîtrisiez l'hyperfusion extrasystémique et le radar galactique basique.
Recherche de pistes
En premier lieu, il vous faut consacrer une certaine partie de votre budget pour découvrir quelques pistes de recherche. A ce sujet...
- Les pistes trouvées sont plus nombreuses lorsqu'on est en début de palier qu'en fin de palier.
- Seule la proportion du budget allouée (modulée par la productivité, le taux de corruption et les taux d'imposition et de dépenses publiques) sont déterminants pour trouver des pistes. Avoir une seule planète ou un millier d'entre elles ne fait aucune différence (voir politique intérieure).
- Le profil de votre commandant ne fait aucune différence : le seul avantage des alliantistes dans ce domaine est de payer moins cher les coûts de développement. Mais cela ne concerne pas les pistes de recherche.
- Le nombre de laboratoires et d'universités n'affecte pas la recherche de nouvelles pistes ni le nombre de celles-ci.
- Spécifier une orientation civile, sociale ou militaire ne garantit aucunement que l'on obtiendra celles-ci : la recherche est un processus erratique et vous ne pouvez qu'affecter légèrement les chances de trouver des technologies d'un département plutôt que d'un autre.
En pratique, en milieu et en fin de palier, il suffit de consacrer 1% du budget à la recherche pour obtenir deux pistes simultanées. En début de palier, en revanche, investir une large part de votre budget vous permettra parfois (selon les paliers) d'obtenir jusqu'à huit ou neuf pistes de recherche simultanées !
Développement des pistes
Une fois que vous possédez des pistes, il vous faut investir dans chacune d'entre elles. A ce sujet...
- Le nombre de pistes simutanées d'un même département dans lequel vous pouvez investir dépend du nombre de laboratoires de ce département que vous avez construit sur vos planètes. Par exemple, trois départements militaires permettent de développer autant de pistes militaires simultanément.
- Puisque vous obtenez une piste en même temps que votre bilan de fin de cycle vous finirez le développement après le prochain bilan. En pratique, vous perdez donc un cycle à chaque fois. Il est possible pour aller plus vite de décaler l'heure de son cycle (dans options > heure de cycle, une fois par semaine uniquement) pour que celui-ci tombe après la fin de vos développements.
- Nous répertorions ci-dessous les coûts et durées des développements. La ligne "améliorations" présente les niveaux des technologies civiles et militaires de chaque palier.
Palier | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Améliorations | — | 1 - 3 | 4 - 6 | 7 - 15 | 16 - 27 | 28 - 40 | 41 - 59 | 60 - 100 | ||||||||||||||||||||
Durée | 3 heures | 8 heures | 12 heures | 18 heures | 24 heures | 30 heures | 36 heures | 42 heures | ||||||||||||||||||||
Coût technologies innovantes | ||||||||||||||||||||||||||||
Coût (Alliance) | 20 000 £ | 150 000 £ | 1,5 Mo £ | 10,5 Mo £ | 60 Mo £ | 2,25 Ma £ | 25 Ma £ | 275 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Guilde) | 40 000 £ | 300 000 £ | 3 Mo £ | 21 Mo £ | 120 Mo £ | 4,5 Ma £ | 50 Ma £ | 550 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Renégat) | 60 000 £ | 450 000 £ | 4,5 Mo £ | 31,5 Mo £ | 180 Mo £ | 6,75 Ma £ | 75 Ma £ | 825 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Fédéré) | 80 000 £ | 600 000 £ | 6 Mo £ | 42 Mo £ | 240 Mo £ | 9 Ma £ | 100 Ma £ | 1 100 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût technologies communes | ||||||||||||||||||||||||||||
Coût (Alliance) | 10 000 £ | 60 000 £ | 500 000 £ | 3 Mo £ | 15 Mo £ | 50 Mo £ | 5 Ma £ | 50 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Guilde) | 20 000 £ | 120 000 £ | 1 Mo £ | 6 Mo £ | 30 Mo £ | 100 Mo £ | 10 Ma £ | 100 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Renégat) | 30 000 £ | 180 000 £ | 1,5 Mo £ | 9 Mo £ | 45 Mo £ | 150 Mo £ | 15 Ma £ | 150 Ma £ | ||||||||||||||||||||
Coût (Fédéré) | 40 000 £ | 240 000 £ | 2 Mo £ | 12 Mo £ | 60 Mo £ | 200 Mo £ | 20 Ma £ | 200 Ma £ |
Mo = Millions
Ma = Milliards
Transition de palier
La transition à un nouveau palier technologique se fait une fois que le niveau moyen des génériques d'un commandant a atteint un niveau donné. Pour obtenir votre niveau technologique moyen, additionnez le niveau de toutes vos technologies génériques (productivité métaux/diamants/énergie et amélioration de l'armement/défense/vitesse) et divisez le résultat par 6.
Exemple
Un commandant disposant des technologies suivantes :
- amélioration de l'armement niveau 12
- amélioration de la défense niveau 8
- amélioration de la vitesse niveau 10
- productivité métaux 11
- productivité diamants 10
- productivité énergie 13
A un niveau technologique moyen de: 12 + 8 +10 + 11 + 10 + 13 / 6 = 64/6 = 10.67
Transitions de palier
Transition | Niveau moyen requis |
---|---|
Palier 1 -> 2 | |
Palier 2 -> 3 | |
Palier 3 -> 4 | 4.5 |
Palier 4 -> 5 | 11.83 |
Palier 5 -> 6 | 24.17 |
Palier 6 -> 7 | 37.5 |
Palier 7 -> 8 | 57 |
Échanges
Article détaillé : Commerce#Transfert de technologie |
Dans Apocalypsis, un joueur peut donner une technologie à un autre joueur en échange de leems. Lors de cet échange, la personne donnant la technologie peut choisir de protéger cette dernière contre la contrefaçon. Un commandant possédant une technologie protégée ne pourra pas donner la technologie en question.
N.B: Il n'existe actuellement aucun moyen de "dé-protéger" une technologie vous ayant été donné avec la protection contre la contrefaçon. Prenez donc garde à ces échanges, vous pourriez vous trouver dans l'incapacité de transférer ces technologies à vos allies à tout jamais.
Un joueur ne peut recevoir que deux technologies à la fois. Un échange dure 24h. Pour pouvoir accepter un transfert d'une technologie, vous devez en maitriser tous les prérequis.