Technologies et recherche

De Apocalypsis
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Cet article traite de la recherche et des technologies en général. Les diverses technologies recensées sur le wiki sont regroupées dans plusieurs catégories. Consultez le plan du wiki pour en voir un aperçu.



Typologie

On distinguera les technologies génériques (également appelées améliorations) des technologies fondamentales (également appelées uniques). Pour les effets exacts des technologies génériques, on consultera les articles spécialisés (Production par exemple).


Technologies militaires

Les technologies militaires regroupent tout ce qui a trait à la conception de nouveaux vaisseaux, de nouveaux systèmes défensifs et de nouvelles armes. Les technologies génériques de cette catégorie sont les améliorations de la vitesse, de la défense et de l'armement. L'effet exact de ces améliorations n'est pas connu.


Technologies civiles

Les technologies civiles couvrent des domaines très différents : nouveaux modes de propulsion (Hyperfusion extrasystémique, fusion extrasectorielle, fusion extragalactique), communications plus lointaines (communication sectorielle, communication galactique, communication intergalactique), radars, infrastructures destinées à améliorer la productivité, à coloniser des planètes vierges ou peu peuplées, de nouvelles formes d'échanges commerciaux, etc.

Les technologies génériques civiles ont, quant à elles, trait à l'amélioration de la productivité des diamants, des métaux et de l'énergie. Pour les effets de ces améliorations, consultez l'article Production.


Technologies sociales

Les technologies sociales couvrent essentiellement de nouvelles formes de régimes permettant de grandement améliorer l'efficacité de votre système politique et ses indicateurs de civilisation. Elles débloquent également l'accès à des infrastructures permettant d'améliorer votre productivité.

Les technologies génériques sociales concernent la croissance démographique, le crime et la corruption, la productivité, le bonheur, la stabilité politique et l'amélioration du prélévement de l'impôt.


Recherche et développement

Paliers

Comme vous avez pu le voir en consultant le plan du wiki, les technologies sont réparties sur divers paliers, de plus en plus complexes et coûteux à développer. Pour pouvoir recevoir ou développer une technologie, vous devez avoir atteint le palier correspondant ou un palier supérieur et disposer des technologies qui forment les pré-requis.

Atteindre un nouveau palier ne requiert pas d'avoir tout découvert du palier précédent. En fait, vous pouvez avoir un arbre très constellé, en retard dans les domaines de la productivité d'énergie, par exemple, et très avancé dans la production de métaux. En pratique, toutefois, cela est rare.

En fait, les conditions exactes pour passer au palier suivant sont mal connues. Cela dit, nous savons qu'être au maximum dans un domaine générique (énergie, armement, etc) n'est pas suffisant et, en fait, n'est peut-être pas nécessaire. A priori, il semblerait qu'il faille avoir acquis au moins 70% des technologies du palier précédent. A vérifier...

Prérequis

Pour être développées ou échangées, certaines technologies ont des prérequis : d'autres sciences qu'il vous faut posséder. Ainsi, la technologie de la fusion extrasectorielle requiert non seulement que vous ayez atteint le quatrième palier mais aussi que vous maîtrisiez l'hyperfusion extrasystémique et le radar galactique basique.

Recherche de pistes

En premier lieu, il vous faut consacrer une certaine partie de votre budget pour découvrir quelques pistes de recherche. A ce sujet...

  • Les pistes trouvées sont plus nombreuses lorsqu'on est en début de palier qu'en fin de palier. Un nouveau palier offre en effet un grand nombre de nouvelles pistes potentielles, augmentant ainsi le nombre de pistes trouvées sans modifier le ratio de pistes débloquées par rapports aux pistes trouvables.
  • Seule la proportion du budget allouée (modulée par les taux d'imposition et de dépenses publiques) sont déterminants pour trouver des pistes. Avoir une seule planète ou un millier d'entre elles ne fait aucune différence (voir politique intérieure).
  • Le profil de votre commandant ne fait aucune différence : le seul avantage des alliantistes dans ce domaine est de payer moins cher les coûts de développement. Mais cela ne concerne pas les pistes de recherche.
  • Le nombre de laboratoires et d'universités n'affecte pas la recherche de nouvelles pistes ni le nombre de celles-ci.
  • Spécifier une orientation civile, sociale ou militaire ne garantit aucunement que l'on obtiendra celles-ci : la recherche est un processus erratique et vous ne pouvez qu'affecter légèrement les chances de trouver des technologies d'un département plutôt que d'un autre.


En pratique, en milieu et en fin de palier, il suffit de consacrer 1% du budget à la recherche pour obtenir deux pistes simultanées. En début de palier, en revanche, investir une large part de votre budget vous permettra parfois (selon les paliers) d'obtenir jusqu'à huit ou neuf pistes de recherche simultanées !

Développement des pistes

Une fois que vous possédez des pistes, il vous faut investir dans chacune d'entre elles. A ce sujet...

  • Le nombre de pistes simultanées d'un même département dans lequel vous pouvez investir dépend du nombre de laboratoires de ce département que vous avez construits sur vos planètes. Par exemple, trois départements militaires permettent de développer autant de pistes militaires simultanément.
  • Puisque vous obtenez une piste en même temps que votre bilan de fin de cycle vous finirez souvent le développement après le prochain bilan. En pratique, vous perdez donc un cycle à chaque fois. Il est possible pour aller plus vite de décaler l'heure de son cycle (dans options > heure de cycle, une fois par semaine uniquement) pour que celui-ci tombe après la fin de vos développements.
  • Nous répertorions ci-dessous les coûts et durées des développements. La ligne "améliorations" présente les niveaux des technologies civiles et militaires de chaque palier.


Palier 1 2 3 4 5 6 7 8
Améliorations 1 - 5 6 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 - 55 56 - 70 71 - 100
Durée 3 heures 8 heures 12 heures 18 heures 24 heures 30 heures 36 heures 42 heures
Coût technologies innovantes
Coût (Alliance) 20 000 £ 150 000 £ 1,5 Mo £ 15,75 Mo £ 175 Mo £ 2,25 Ma £ 10 Ma £ 55 Ma £
Coût (Guilde) 40 000 £ 300 000 £ 3 Mo £ 31,5 Mo £ 350 Mo £ 4,5 Ma £ 20 Ma £ 110 Ma £
Coût (Renégat) 60 000 £ 450 000 £ 4,5 Mo £ 47,25 Mo £ 525 Mo £ 6,75 Ma £ 30 Ma £ 165 Ma £
Coût (Fédéré) 80 000 £ 600 000 £ 6 Mo £ 63 Mo £ 700 Mo £ 9 Ma £ 40 Ma £ 220 Ma £
Coût technologies communes
Coût (Alliance) 10 000 £ 60 000 £ 500 000 £ 4.5 Mo £ 43.75 Mo £ 500 Mo £ 2 Ma £ 10 Ma £
Coût (Guilde) 20 000 £ 120 000 £ 1 Mo £ 9 Mo £ 87,5 Mo £ 1 Ma £ 4 Ma £ 20 Ma £
Coût (Renégat) 30 000 £ 180 000 £ 1,5 Mo £ 13,5 Mo £ 131,25 Mo £ 1,5 Ma £ 6 Ma £ 30 Ma £
Coût (Fédéré) 40 000 £ 240 000 £ 2 Mo £ 18 Mo £ 175 Mo £ 2 Ma £ 8 Ma £ 40 Ma £

Mo = Millions
Ma = Milliards

Transition de palier

La transition à un nouveau palier technologique se fait une fois qu'un certain nombre des technologies du palier a été découvert. Ce nombre n'étant pas connu avec précision, il est en pratique plus facile d'estimer le changement de palier quand le niveau moyen des génériques civiles et militaires d'un commandant a atteint un niveau donné, ce niveau moyen formant une bonne approximation. Pour obtenir votre niveau générique moyen, additionnez le niveau de toutes vos technologies génériques (productivité métaux/diamants/énergie et amélioration de l'armement/défense/vitesse) et divisez le résultat par 6. (ce "calcul" suppose que les autres technologie du palier sont développées)

Exemple

Un commandant disposant des technologies suivantes :

  • amélioration de l'armement niveau 12
  • amélioration de la défense niveau 8
  • amélioration de la vitesse niveau 10
  • productivité métaux 11
  • productivité diamants 10
  • productivité énergie 13

A un niveau générique moyen de: 12 + 8 +10 + 11 + 10 + 13 / 6 = 64/6 = 10.67

Transitions de palier

Transition Niveau moyen requis
Palier 1 -> 2 2,33
Palier 2 -> 3 7,33
Palier 3 -> 4 15,83
Palier 4 -> 5 26.66
Palier 5 -> 6 37.16
Palier 6 -> 7 52.4?
Palier 7 -> 8 68,5?


Échanges

Loupe.png Article détaillé : Commerce#Transfert de technologie

Dans Apocalypsis, un joueur peut donner une technologie à un autre joueur en échange de leems. Lors de cet échange, la personne donnant la technologie peut choisir de protéger cette dernière contre la contrefaçon. Un commandant possédant une technologie protégée ne pourra pas donner la technologie en question.
N.B: Il n'existe actuellement aucun moyen de "dé-protéger" une technologie vous ayant été donné avec la protection contre la contrefaçon. Prenez donc garde à ces échanges, vous pourriez vous trouver dans l'incapacité de transférer ces technologies à vos allies à tout jamais.

Un joueur ne peut recevoir que deux technologies à la fois. Un échange dure le même temps que la durée de recherche pour les technologies de palier 1 à 5 et dure 30h sinon (Ex, une technologie du palier 2 sera transférée en 8h, une technologie du palier 4 en 18h tandis qu'une technologie du palier 8 le sera en 30h). Pour pouvoir accepter un transfert d'une technologie, vous devez en maitriser tous les prérequis et ne pas être déjà en train d'en recevoir deux autres.

Si une technologie qui fait partie de vos pistes de recherches est en cours de transfert depuis un autre commandant, vous aurez un message "transfert en cours" à côté de cette technologie dans votre panneau de recherche.