Bases de la stratégie militaire

De Apocalypsis
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Cet article vise moins à expliquer comment faire la guerre qu'à comprendre les influences de paramètres comme les capacités offensives, défensives, les valeurs de défense des flottes, etc.

Cela dit, la majeure partie du système de combat d'Apocalypsis nous est inconnu et plusieurs questions demeurent sans réponses. Par exemple, quel est l'effet exact de la vitesse ? Faut-il mixer des flottes légères (chasseurs) à des frégates ? Cet article vise aussi à centraliser les informations connues et les zones d'ombres.



Capacité offensive et défensive

La capacité offensive est utilisée lorsque vos flottes assaillent une planète ou un point de coordonnée. La capacité défensive est utilisée lorsque vos flottes sont en position de défenseurs.

La capacité offensive n'est donc pas la puissance de feu pas plus que la capacité défensive n'est le blindage. Il en va de même pour les scores d'attaque et de défense des unités.


Qu'est-ce qui influe sur ces facteurs ?

  • Votre profil et les bonus de base de votre personnage. Mieux vaut être fédéré pour faire la guerre.
  • Le type de gouvernement choisi. Une dictature militaire sera plus efficace dans l'offensive là où un régime démocratique est mieux à même de défendre son peuple.
  • Vos choix militaires (voir politique intérieure). Privilégiez-vous l'attaque ou la défense ? Dans tous les cas, investir dans ce poste améliorera l'un et l'autre.
  • Certains choix policiers (voir politique intérieure). Une répression politique favorisera votre capacité offensive. Les autres choix sont neutres.


Enfin, les technologies d'amélioration de l'armement des unités, d'amélioration de la défense des unités et d'amélioration de la vitesse des unités n'influent pas directement sur les capacités offensives et défensives. Leur impact se fait en aval, directement au sein des mécanismes de résolution des combats.


Invasions

Nous allons traiter des invasions (réalisées par des chasseurs, des frégates ou des croiseurs impériaux Fregger) et des invasions-éclairs (réalisés par des kamikazes).

  • Les premiers durent 24 heures et les unités doivent initialement être placées sur le PC de la planète à envahir.
  • Les seconds durent 12 heures et sont dits "system-wide" (autrement dit ils peuvent être lancés depuis n'importe quel PC du système). Les kamikazes sont détruits après l'invasion, quel qu'en soit le résultat.


Encore une fois, nous ne savons pas exactement quel est le mécanisme de résolution des combats. Donc, même si nous allons détailler les indicateurs de défense planétaire et de défense de la flotte, conservez à l'esprit qu'il est peu probable que l'on puisse résumer un combat à la comparaison de deux scores, un pour l'attaquant et un autre pour le défenseur.


Défenses planétaires

Cet indice est visible depuis l'écran des infrastructures. A propos de celui-ci...

  • Il est la somme de deux quantités. L'une dépend du nombre d'habitants et évolue par palier (jusqu'à 100k). L'autre dépend des seuls bunkers.
  • Il varie très légèrement avec le climat (plus ou moins quelques pourcents).
  • Il évolue linéairement (de façon proportionnelle) avec la capacité défensive de la civilisation.
  • Il ne bénéficie pas des technologies (les bunkers ne sont pas des unités, donc l'amélioration de l'armement des unités ne joue pas). Autrement dit, les bunkers perdent de leur efficacité avec le temps et il faut en construire de plus sophistiqués pour maintenir la défense à jour.


Défense de la flotte

Lorsqu'une flotte est présent en orbite d'une planète, l'écran des infrastructures de cette dernière affiche une valeur appelée "défense de la flotte". A propos de cet indice...

  • Il évolue linéairement (de façon proportionnelle) avec la capacité défensive de la civilisation.
  • Il évolue avec les technologies (voir ci-dessous).
  • Grosso modo il est obtenu en multipliant le total des points de défense des unités par une certaine fraction (0.3, 0.5, 0.6, ...) du facteur défensif de la civilisation. Cette fraction doit dépendre des techologies ou de la vitesse, ou des deux. Quid pour les flottes mixtes ? Simple addition de la valeur obtenue pour chaque type d'unité ?


En pratique

Du fait des grandes zones d'ombre qui existent, comment faire pour optimiser le nombre d'unités à lancer contre une position ? La réponse est simple : établir une règle empirique (fondée sur l'expérience).

Ainsi, on lit souvent qu'il faut utiliser 5000 kamikazes pour défaire un million de points de défense planétaire. Mais cette règle grossière a été obtenue pour une certaine capacité offensive (supérieure à 100, semble-t-il) un certain niveau technologique de l'attaquant (proablement la fin du quatrième palier) et du défenseur (la défense planétaire intègre déjà la capacité défensive du défenseur mais pas les technologies d'améliorations de l'armement, de la vitesse et de la défense).


Pour obtenir votre propre règle, correspondant à votre situation, il est possible de procéder par dichotomie. Supposez que vous sachiez que le nombre juste de kamikazes par million de points de défense se trouve entre 2000 (échec) et 10000 (réussite). Commencez par tester le milieu de cet intervalle ( (2000 + 10000) / 2 = 6000 ). Puis, selon le résultat, testez soit le milieu de l'intervalle [2000 ; 6000] ou celui de [6000 ; 10000]. Et coaetera, jusqu'à ce que vous ayiez une valeur suffisamment précise.

Une fois cette règle en poche, notez que votre propre capacité offensive et vos technologies sont appelées à évoluer mais celle de vos adversaires également. Or, vous avez établi cette règle contre un certain opposant (vous-même peut-être) et avec un certain niveau technologique.


Autres actions

Loupe.png Article détaillé : Ordres

Destruction des bunkers

Les bunkers peuvent être détruits grâce à des bombardements E-P (espace-planète) opérés par des canons orbitaux, disponibles au sixième palier technologique.

Destruction des flottes

Trois moyens existent pour détruire les flottes : bombardements P-E (planète-espace), bombardements ioniques, assauts.