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De Apocalypsis
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L'univers comprend plusieurs '''galaxies''', qui forment l'unité régionale la plus importante. Leur nombre est arbitraire, celles-ci étant ouvertes au gré des besoins pour l'accueil des nouveaux joueurs. Une galaxie définit le plus haut niveau d'organisation politique, via le pouvoir exercé à l'Assemblée Galactique. Bien sûr, il se peut qu'à l'avenir émerge un pouvoir intergalactique.
 
L'univers comprend plusieurs '''galaxies''', qui forment l'unité régionale la plus importante. Leur nombre est arbitraire, celles-ci étant ouvertes au gré des besoins pour l'accueil des nouveaux joueurs. Une galaxie définit le plus haut niveau d'organisation politique, via le pouvoir exercé à l'Assemblée Galactique. Bien sûr, il se peut qu'à l'avenir émerge un pouvoir intergalactique.
  
Les peuples d'une galaxie y resteront cantonnés pendants plusieurs mois, temps nécessaire à l'acquisition des technologies requises pour se déplacer vers d'autres galaxies. Les galaxies les plus jeunes restent quant à elles protégées par un mécanisme que nous expliquerons plus loin.
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Les peuples d'une galaxie y resteront cantonnés pendants plusieurs mois, temps nécessaire à l'acquisition des technologies requises pour se déplacer vers d'autres galaxies. Les galaxies les plus jeunes restent quant à elles protégées par un mécanisme que nous expliquons dans le section [[{{PAGENAME}}#Protection des nouveaux joueurs|Protection des nouveaux joueurs]].
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Chaque galaxie comporte par ailleurs 11 '''secteurs''', numérotés de 0 à 10. Initialement, le secteur 0 n'est pas peuplé, il demeure donc entièrement libre pour l'expansion territoriale. Parfois, les secteurs constituent un échelon politique à part, avec leurs propres assemblées, lorsqu'un système fédéral est en vigueur dans la galaxie. Il faut environ un à deux mois aux commandants pour acquérir la fusion extrasectorielle. Les relations au sein d'un même secteur sont donc fortes.
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Ensuite, chaque secteur contient 20 '''systèmes''', numérotés de 0 à 19. Initalement, seuls les systèmes impairs (1, 3, 5, ...) sont peuplés. On parle de systèmes natifs. Les autres systèmes sont vierges, disponibles pour la colonisation, et contiennent généralement des planètes plus intérressantes. Toutefois, les systèmes natifs sont presque les seuls à contenir quelques planètes riches de dix milliards d'habitants.
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A son tour, chaque système est divisé en cinq '''points de coordonnée (PC)'''. Dans les systèmes natifs, le PC1 ne contient jamais de planète natale tandis les quatre autres PC ont en toujours une de ce type (tempérée avec dix milliards d'habitants), mais pas forcément occupée. Chaque point de coordonnére contient quatre planètes.
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Chaque secteur contient un '''centre de contrebande'''. Celui-ci est situé aléatoirement dans le PC1 du système 0 (les guildéens connaissent sa position exacte). Les centres de contrebande sont des lieux d'approvisionnement pour les guildéens et le propriétaire de cette planète peut fixer la taxe de cette contrebande. Jusqu'à ce que les commandants aient acquis la capacité à se déplacer d'un secteur à l'autre, les guildiens restent fortement dépendants de la contrebande de leur secteur natal. Pour plus de détails, voir aussi l'article [[Commerce]].
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Autre lieu éminent, '''l'Asssemblée Galactique''' est le centre politique de la galaxie. Celle-ci est située aléatoirement dans le secteur 0 (sa position exacte apparaît au sein de l'Assemblée). Le propriétaire de cette planète dispose des coordonnées de toutes les planètes des commandants recensés (le recensement est volontaire mais nécessaire pour s'exprimer à l'Assemblée). Il peut par ailleurs procéder à une levée d'impôt (là encore, le choix de payer est donné à chaque commandant). Enfin, il peut modérer l'Assemblée en effaçant certains messages ou en bannisant tel ou tel commandant.
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Les radars ont initialement des portées restreintes, portée qui peut être améliorée au fil des technologies. Toutefois, vous pouvez aussi multiplier les sites d'observations de vos radars afin d'agrandir votre champ de vision. En clair, au début du jeu quand vous acquérez le [[radar sectoriel basique (RSB)]] vous ne pouvez voir que quelques uns des systèmes de votre secteur. Mais, si vous dépêchez dans ces systèmes certaines de vos unités, celles-ci embarqueront des radars qui vous permettront de découvrir de nouveaux systèmes. En pratique, vous pouvez ainsi voir l'intégralité de votre secteur même lorsque vos radars sont très limités. Ceci est valable à tous les niveaux.
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Voici les différents niveau de vision du jeu.
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* Pour découvrir les planètes d'un système, vous devez posséder au moins une unité dans ce système.
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* Pour découvrir les systèmes d'un secteur, vous devez posséder au moins une unité dans ce secteur et connaître l'une des technologies suivantes :
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** [[Radar sectoriel basique (RSB)]]
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** [[Radar sectoriel avancé (RSA)]]
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** [[Radar sectoriel total (RST)]]
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* Pour découvrir les secteurs d'une galaxie, vous devez posséder au moins une unité dans cette galaxie et connaître l'une des technologies suivantes :
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** [[Radar galactique basique (RGB)]]
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** [[Radar galactique avancé (RGA)]]
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* Pour découvrir les galaxies, vous devez connaître l'une des technologies suivantes :
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Enfin, notez que les galaxies ne sont pas toutes visibles. Aussi puissants que puissent être vos radars et quand bien même vous auriez des unités partout, vous ne pouvez voir que les galaxies reliées à celles dans lesquelles vous êtes présent. Voir à ce sujet la section [[{{PAGENAME}}#Protection des nouveaux joueurs|Protection des nouveaux joueurs]].
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Avant toute chose, pour vous déplacer vers un point, vos radars doivent le détecter (consultez la section précédente). Puis, vous devez avoir les technologies nécessaires et dépenser du carburant. Ce coût, assez minime au niveau intrasystématique et extrasystémique, devient rapidement important aux niveaux supérieurs, limitant fortement l'envoi massif d'unités sur de grandes distances.
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Un déplacement '''intrasystémique''' (d'un point de coordonnée à un autre, au sein d'un même système) prend 12 heures, ne nécessite aucun carburant, ni aucune technologie.
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Un déplacement '''extrasystémique''' (d'un système à un autre, au sein d'un même secteur) prend 20 à 36 heures, nécessite 1 à 5 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs), et la connaissance de l'[[Hyperfusion (extrasystémique)]]. Le point d'arrivée est toujours dans le PC1.
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Un déplacement '''extrasectoriel''' (d'un secteur à un autre, au sein d'une même galaxie) prend 48 à 96 heures, nécessite 10 à 30 diamants et 100 à 300 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs), et la connaissance de la [[Fusion extrasectorielle]]. Soit, en moyenne, un million de diamants pour 50 000 unités. Le point d'arrivée est toujours dans le PC1 du système 0.
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Un déplacement '''extragalactique''' (d'une galaxie à une autre)... ???
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Les communications sont beaucoup plus simples. Initialement, vous avez la capacité de communiquer avec n'importe quel commandant de votre secteur. L'acquisition de la [[Communication galactique]] étend la portée de vos systèmes à tout commandant de la galaxie. Enfin, l'obtention de la ???
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== Accès aux tavernes ==
  
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Vous ne pouvez découvrir une taverne que si celle-ci apparaît sur vos radars. Autrement dit, si vous possédez le [[radar sectoriel total (RST)]], il vous suffit d'avoir une unité dans le secteur pour accéder à toutes ses tavernes. Avant cela, vous avez uniquement accès aux tavernes situées dans les systèmes visibles sur vos radars.
  
Chaque galaxie comporte par ailleurs 11 '''secteurs''', numérotés de 0 à 10. Initialement, le secteur 0 n'est pas peuplé, il demeure donc entièrement libre pour l'expansion territoriale. Parfois, les secteurs constituent un échelon politique à part, avec leurs propres assemblées, lorsqu'un système fédéral est en vigueur dans la galaxie.
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Enfin, à partir du moment où vous avez été inscrit à une taverne, quand bien même vous l'auriez quittée par la suite, vous pouvez à tout moment y réaccéder qu'elle soit ou non sur vos radars.
  
  
De plus, chaque secteur contient 20 '''systèmes''', numérotés de 0 à 19. Initalement, seuls les systèmes impairs (1, 3, 5, ...) sont peuplés. On parle de systèmes natifs. Les autres systèmes sont vierges, disponibles pour la colonisation, et contiennent généralement des planètes plus intérressantes. Toutefois, les systèmes natifs sont presque les seuls à contenir quelques planètes riches de dix milliards d'habitants.
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== Commerce ==
  
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Les '''virements bancaires''' et '''transferts technologiques''' sont considérés comme des communications et soumis aux mêmes règles.
  
A son tour, chaque système est divisé en cinq '''points de coordonnée (PC)'''. Dans les systèmes natifs, le PC1 ne contient jamais de planète natale et les quatre autres PC ont chacune une planète de type natale (tempérée avec dix milliards d'habitants). Chaque point de coordonnére contient quatre planètes.
 
  
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Les '''transferts commerciaux''' imposent le déplacement de transporteurs (appartenant au fournisseur) vers une planète (appartenant à l'acheteur). L'acheteur a seulement besoin de pouvoir communiquer avec le fournisseur mais que ce dernier doit posséder les technologies de déplacement adéquates.
  
=== Lieux particuliers ===
 
  
= Contraintes =
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'''L'échange de planètes''' requiert que le fournisseur puisse communiquer avec l'acheteur et que ce dernier voie le système concerné sur ses radars. Donc, l'acheteur doit avoir une unité dans le secteur. Ce système vous empêche d'acquérir des planètes dans d'autres secteurs que le vôtre avant que vous ne possèdiez la [[fusion extrasectorielle]].
  
=== Radars ===
 
  
=== Déplacements ===
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= Protection des nouveaux joueurs =
  
=== Communications ===
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Il n'y a aucune protection au sein d'une même galaxie : tous les joueurs sont sur le même pied, qu'ils soient arrivés au début (dans le secteur 1) ou à la fin (secteur 9). Ceci n'a pas été jugé nécessaire dans la mesure où les galaxies sont sensées se remplir relativement rapidement et que les derniers arrivés sont capables, via des échanges, de combler rapidement leur déficit technologique.
  
= Accès aux tavernes =
 
  
= Commerce inteplanétaire =
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En revanche, plusieurs mois peuvent séparer l'ouverture de deux galaxies et il est hors de question de voir une galaxie récente spoliée par des nations bien plus puissantes et avancées. Les galaxies sont donc reliées entre elles manuellement par les concepteurs du jeu, en fonction de leurs avancements respectifs. On a donc en pratique des "amas de galaxies", toutes reliées entre elles au sein de cet amas, mais sans que les amas soient reliés les uns aux autres. Quand deux amas sont reliés, ils n'en forment plus qu'un seul. Il est impossible de percevoir sur ses radars une galaxie qui ne fait pas partie de votre amas, ni de se déplacer vers celle-ci.

Version du 29 novembre 2007 à 09:28

Organisation

Régions

L'univers comprend plusieurs galaxies, qui forment l'unité régionale la plus importante. Leur nombre est arbitraire, celles-ci étant ouvertes au gré des besoins pour l'accueil des nouveaux joueurs. Une galaxie définit le plus haut niveau d'organisation politique, via le pouvoir exercé à l'Assemblée Galactique. Bien sûr, il se peut qu'à l'avenir émerge un pouvoir intergalactique.

Les peuples d'une galaxie y resteront cantonnés pendants plusieurs mois, temps nécessaire à l'acquisition des technologies requises pour se déplacer vers d'autres galaxies. Les galaxies les plus jeunes restent quant à elles protégées par un mécanisme que nous expliquons dans le section Protection des nouveaux joueurs.


Chaque galaxie comporte par ailleurs 11 secteurs, numérotés de 0 à 10. Initialement, le secteur 0 n'est pas peuplé, il demeure donc entièrement libre pour l'expansion territoriale. Parfois, les secteurs constituent un échelon politique à part, avec leurs propres assemblées, lorsqu'un système fédéral est en vigueur dans la galaxie. Il faut environ un à deux mois aux commandants pour acquérir la fusion extrasectorielle. Les relations au sein d'un même secteur sont donc fortes.


Ensuite, chaque secteur contient 20 systèmes, numérotés de 0 à 19. Initalement, seuls les systèmes impairs (1, 3, 5, ...) sont peuplés. On parle de systèmes natifs. Les autres systèmes sont vierges, disponibles pour la colonisation, et contiennent généralement des planètes plus intérressantes. Toutefois, les systèmes natifs sont presque les seuls à contenir quelques planètes riches de dix milliards d'habitants.


A son tour, chaque système est divisé en cinq points de coordonnée (PC). Dans les systèmes natifs, le PC1 ne contient jamais de planète natale tandis les quatre autres PC ont en toujours une de ce type (tempérée avec dix milliards d'habitants), mais pas forcément occupée. Chaque point de coordonnére contient quatre planètes.


Lieux particuliers

Chaque secteur contient un centre de contrebande. Celui-ci est situé aléatoirement dans le PC1 du système 0 (les guildéens connaissent sa position exacte). Les centres de contrebande sont des lieux d'approvisionnement pour les guildéens et le propriétaire de cette planète peut fixer la taxe de cette contrebande. Jusqu'à ce que les commandants aient acquis la capacité à se déplacer d'un secteur à l'autre, les guildiens restent fortement dépendants de la contrebande de leur secteur natal. Pour plus de détails, voir aussi l'article Commerce.


Autre lieu éminent, l'Asssemblée Galactique est le centre politique de la galaxie. Celle-ci est située aléatoirement dans le secteur 0 (sa position exacte apparaît au sein de l'Assemblée). Le propriétaire de cette planète dispose des coordonnées de toutes les planètes des commandants recensés (le recensement est volontaire mais nécessaire pour s'exprimer à l'Assemblée). Il peut par ailleurs procéder à une levée d'impôt (là encore, le choix de payer est donné à chaque commandant). Enfin, il peut modérer l'Assemblée en effaçant certains messages ou en bannisant tel ou tel commandant.


Opérations

Radars

Les radars ont initialement des portées restreintes, portée qui peut être améliorée au fil des technologies. Toutefois, vous pouvez aussi multiplier les sites d'observations de vos radars afin d'agrandir votre champ de vision. En clair, au début du jeu quand vous acquérez le radar sectoriel basique (RSB) vous ne pouvez voir que quelques uns des systèmes de votre secteur. Mais, si vous dépêchez dans ces systèmes certaines de vos unités, celles-ci embarqueront des radars qui vous permettront de découvrir de nouveaux systèmes. En pratique, vous pouvez ainsi voir l'intégralité de votre secteur même lorsque vos radars sont très limités. Ceci est valable à tous les niveaux.


Voici les différents niveau de vision du jeu.


Enfin, notez que les galaxies ne sont pas toutes visibles. Aussi puissants que puissent être vos radars et quand bien même vous auriez des unités partout, vous ne pouvez voir que les galaxies reliées à celles dans lesquelles vous êtes présent. Voir à ce sujet la section Protection des nouveaux joueurs.


Déplacements

Avant toute chose, pour vous déplacer vers un point, vos radars doivent le détecter (consultez la section précédente). Puis, vous devez avoir les technologies nécessaires et dépenser du carburant. Ce coût, assez minime au niveau intrasystématique et extrasystémique, devient rapidement important aux niveaux supérieurs, limitant fortement l'envoi massif d'unités sur de grandes distances.


Un déplacement intrasystémique (d'un point de coordonnée à un autre, au sein d'un même système) prend 12 heures, ne nécessite aucun carburant, ni aucune technologie.


Un déplacement extrasystémique (d'un système à un autre, au sein d'un même secteur) prend 20 à 36 heures, nécessite 1 à 5 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs), et la connaissance de l'Hyperfusion (extrasystémique). Le point d'arrivée est toujours dans le PC1.


Un déplacement extrasectoriel (d'un secteur à un autre, au sein d'une même galaxie) prend 48 à 96 heures, nécessite 10 à 30 diamants et 100 à 300 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs), et la connaissance de la Fusion extrasectorielle. Soit, en moyenne, un million de diamants pour 50 000 unités. Le point d'arrivée est toujours dans le PC1 du système 0.


Un déplacement extragalactique (d'une galaxie à une autre)... ???


Communications

Les communications sont beaucoup plus simples. Initialement, vous avez la capacité de communiquer avec n'importe quel commandant de votre secteur. L'acquisition de la Communication galactique étend la portée de vos systèmes à tout commandant de la galaxie. Enfin, l'obtention de la ???


Accès aux tavernes

Vous ne pouvez découvrir une taverne que si celle-ci apparaît sur vos radars. Autrement dit, si vous possédez le radar sectoriel total (RST), il vous suffit d'avoir une unité dans le secteur pour accéder à toutes ses tavernes. Avant cela, vous avez uniquement accès aux tavernes situées dans les systèmes visibles sur vos radars.

Enfin, à partir du moment où vous avez été inscrit à une taverne, quand bien même vous l'auriez quittée par la suite, vous pouvez à tout moment y réaccéder qu'elle soit ou non sur vos radars.


Commerce

Les virements bancaires et transferts technologiques sont considérés comme des communications et soumis aux mêmes règles.


Les transferts commerciaux imposent le déplacement de transporteurs (appartenant au fournisseur) vers une planète (appartenant à l'acheteur). L'acheteur a seulement besoin de pouvoir communiquer avec le fournisseur mais que ce dernier doit posséder les technologies de déplacement adéquates.


L'échange de planètes requiert que le fournisseur puisse communiquer avec l'acheteur et que ce dernier voie le système concerné sur ses radars. Donc, l'acheteur doit avoir une unité dans le secteur. Ce système vous empêche d'acquérir des planètes dans d'autres secteurs que le vôtre avant que vous ne possèdiez la fusion extrasectorielle.


Protection des nouveaux joueurs

Il n'y a aucune protection au sein d'une même galaxie : tous les joueurs sont sur le même pied, qu'ils soient arrivés au début (dans le secteur 1) ou à la fin (secteur 9). Ceci n'a pas été jugé nécessaire dans la mesure où les galaxies sont sensées se remplir relativement rapidement et que les derniers arrivés sont capables, via des échanges, de combler rapidement leur déficit technologique.


En revanche, plusieurs mois peuvent séparer l'ouverture de deux galaxies et il est hors de question de voir une galaxie récente spoliée par des nations bien plus puissantes et avancées. Les galaxies sont donc reliées entre elles manuellement par les concepteurs du jeu, en fonction de leurs avancements respectifs. On a donc en pratique des "amas de galaxies", toutes reliées entre elles au sein de cet amas, mais sans que les amas soient reliés les uns aux autres. Quand deux amas sont reliés, ils n'en forment plus qu'un seul. Il est impossible de percevoir sur ses radars une galaxie qui ne fait pas partie de votre amas, ni de se déplacer vers celle-ci.