Géographie

De Apocalypsis
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Information.png Mise à jour nécessaire pour tenir en compte du nouveau système de spawn des commandants
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Organisation

Régions

Vue d'un point de coordonnée et de ses quatre planètes
Vue d'un système et de ses cinq points de coordonnée
Vue d'un secteur et de ses vingt systèmes
Vue d'une galaxie et de ses onze secteurs

L'univers comprend plusieurs galaxies, qui forment l'unité régionale la plus importante. Leur nombre est arbitraire, celles-ci étant ouvertes au gré des besoins pour l'accueil des nouveaux joueurs. Une galaxie définit le plus haut niveau d'organisation politique, via le pouvoir exercé à l'Assemblée Galactique. Bien sûr, il se peut qu'à l'avenir émerge un pouvoir intergalactique.

Les peuples d'une galaxie y resteront cantonnés pendants plusieurs mois, temps nécessaire à l'acquisition des technologies requises pour se déplacer vers d'autres galaxies. Les galaxies les plus jeunes restent quant à elles protégées par un mécanisme que nous expliquons dans le section Protection des nouveaux joueurs.


Chaque galaxie comporte par ailleurs 11 secteurs, numérotés de 0 à 10. Initialement, le secteur 0 n'est pas peuplé, il demeure donc entièrement libre pour l'expansion territoriale. Parfois, les secteurs constituent un échelon politique à part, avec leurs propres assemblées, lorsqu'un système fédéral est en vigueur dans la galaxie. Il faut environ un à deux mois aux commandants pour acquérir la fusion extrasectorielle. Les relations au sein d'un même secteur sont donc fortes.


Ensuite, chaque secteur contient 20 systèmes, numérotés de 0 à 19. Initalement, seuls les systèmes impairs (1, 3, 5, ...) sont peuplés. On parle de systèmes natifs. Les autres systèmes sont vierges, disponibles pour la colonisation, et contiennent généralement des planètes plus intérressantes. Toutefois, les systèmes natifs sont presque les seuls à contenir quelques planètes riches de dix milliards d'habitants.


A son tour, chaque système est divisé en cinq points de coordonnée (PC). Dans les systèmes natifs, le PC1 ne contient jamais de planète natale tandis les quatre autres PC ont en toujours une de ce type (tempérée avec dix milliards d'habitants), mais pas forcément occupée. Chaque point de coordonnére contient quatre planètes.


Lieux particuliers

Chaque secteur contient un centre de contrebande. Celui-ci est situé aléatoirement dans le PC1 du système 0 (les guildéens connaissent sa position exacte). Les centres de contrebande sont des lieux d'approvisionnement pour les guildéens et le propriétaire de cette planète peut fixer la taxe de cette contrebande. Jusqu'à ce que les commandants aient acquis la capacité à se déplacer d'un secteur à l'autre, les guildiens restent fortement dépendants de la contrebande de leur secteur natal. Pour plus de détails, voir aussi l'article Commerce.


Autre lieu éminent, l'Asssemblée Galactique est le centre politique de la galaxie. Celle-ci est située aléatoirement dans le secteur 0 (sa position exacte apparaît au sein de l'Assemblée). Le propriétaire de cette planète dispose des coordonnées de toutes les planètes des commandants recensés (le recensement est volontaire mais nécessaire pour s'exprimer à l'Assemblée). Il peut par ailleurs procéder à une levée d'impôt (là encore, le choix de payer est donné à chaque commandant). Enfin, il peut modérer l'Assemblée en effaçant certains messages ou en bannisant tel ou tel commandant.


Opérations

Radars

Les radars ont initialement des portées restreintes, portée qui peut être améliorée au fil des technologies. Toutefois, vous pouvez aussi multiplier les sites d'observations de vos radars afin d'agrandir votre champ de vision. En clair, au début du jeu quand vous acquérez le radar sectoriel basique (RSB) vous ne pouvez voir que quelques uns des systèmes de votre secteur. Mais, si vous dépêchez dans ces systèmes certaines de vos unités, celles-ci embarqueront des radars qui vous permettront de découvrir de nouveaux systèmes. En pratique, vous pouvez ainsi voir l'intégralité de votre secteur même lorsque vos radars sont très limités. Ceci est valable à tous les niveaux.


Voici les différents niveau de vision du jeu.


Enfin, notez que les galaxies ne sont pas toutes visibles. Aussi puissants que puissent être vos radars et quand bien même vous auriez des unités partout, vous ne pouvez voir que les galaxies reliées à celles dans lesquelles vous êtes présent. Voir à ce sujet la section Protection des nouveaux joueurs.


Déplacements

Avant toute chose, pour vous déplacer vers un point, vos radars doivent le détecter (consultez la section précédente). Puis, vous devez avoir les technologies nécessaires et dépenser du carburant. Ce coût, assez minime au niveau intrasystématique et extrasystémique, devient rapidement important aux niveaux supérieurs, limitant fortement l'envoi massif d'unités sur de grandes distances.


Un déplacement intrasystémique (d'un point de coordonnée à un autre, au sein d'un même système) prend 12 heures, ne nécessite aucun carburant, ni aucune technologie.


Un déplacement extrasystémique (d'un système à un autre, au sein d'un même secteur) prend 20 à 36 heures, nécessite 1 à 5 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs) selon la distance, et la connaissance de l'Hyperfusion (extrasystémique). Le point d'arrivée est toujours dans le PC1.

Distance Durée Coût d'énergie par vaisseau (non croiseur bombardier) Coût par croiseur bombardier
1 20H 1 5
2 25H 2 10
3 30H 3 15
4 36H 4 20
5 ??? 5 25


Un déplacement extrasectoriel (d'un secteur à un autre, au sein d'une même galaxie) prend 48 à 96 heures, nécessite 10 à 30 diamants et 100 à 300 unités d'énergie par vaisseau (cinq fois plus pour des croiseurs) selon la distance, et la connaissance de la Fusion extrasectorielle. Le point d'arrivée est toujours dans le PC1 du système 0.

Distance Durée Coût par vaisseau (non croiseur bombardier) Coût par croiseur bombardier
Diamants Energie Diamants Energie
1 48H 5 50 50 500
2 72H 10 100 100 1000
3 96H 15 150 150 1500


Un déplacement extragalactique (d'une galaxie à une autre) prend 72H et necessite beaucoup de ressources ainsi que de l'apotium et la connaissance de la Fusion extragalactique. Le point d'arriver est sur le PC1 du systéme 0 du secteur 0. Le déplacement extra-galactique n'étant pas une science sûr vous avez des chances de ne pas arriver à la destination voulu. Il est donc préférable de faire plusieurs déplacements à la suite pour arriver dans la galaxie souhaité.

Durée Coût par vaisseau (non croiseur bombardier) Coût par croiseur bombardier
Diamants Energie Apotium Diamants Energie Apotium
72H (3jours) 1500 15000 1 7500 75000 5


Arrivée de la destination Pourcentage de chance
Arrivée dans la galaxie voulu 33%
Arrivée dans la galaxie de départ 33%
Arrivée dans une autre galaxie que celle souhaitée ou celle de départ 33%

Communications

En début d'une partie (sans parrainnage donc), vous avez la capacité de communiquer avec n'importe quel commandant de votre systéme. L'acquisition de la Communication sectorielle étend tout d'abord la portée de vos communications à votre secteur entier. Puis l'acquisition de la Communication galactique étendra la portée de vos communications à tout commandant de votre galaxie. Enfin l'acquisition du Radar galactique total (RGT) étendra la portée de vos communications à tout les commandants de toutes les galaxies ouvertes.

Pour pouvoir communiquer avec tout les commandants d'un secteur il vous faudra aussi avoir une unité ou une planéte dans ce même secteur. Et celà jusqu'à l'obtention de la Communication galactique. Ensuite pour pouvoir communiquer avec tout les commandants d'une galaxie il vous faudra avoir aussi une unité ou planéte dans cette même galaxie. Et celà jusqu'à l'obtention du Radar galactique total (RGT)

Accès aux tavernes

Vous ne pouvez découvrir une taverne que si celle-ci apparaît sur vos radars. Autrement dit, si vous possédez le radar sectoriel total (RST), il vous suffit d'avoir une unité ou une planéte dans le secteur pour accéder à toutes ses tavernes. Avant cela, vous n'avez accès qu'aux tavernes situées dans les systèmes visibles sur vos radars.

Commerce

Les virements bancaires et transferts technologiques sont considérés comme des communications et soumis aux mêmes règles.


Les transferts commerciaux imposent le déplacement de transporteurs (appartenant au fournisseur) vers une planète (appartenant à l'acheteur). L'acheteur a seulement besoin de pouvoir communiquer avec le fournisseur mais que ce dernier doit posséder les technologies de déplacement adéquates.


L'échange de planètes requiert que le fournisseur puisse communiquer avec l'acheteur et que ce dernier voie le système concerné sur ses radars. Donc, l'acheteur doit avoir une unité dans le secteur. Ce système vous empêche d'acquérir des planètes dans d'autres secteurs que le vôtre avant que vous ne possèdiez la fusion extrasectorielle.


Protection des nouveaux joueurs

Les nouveaux joueurs bénéficient d'un système de protection des nouveaux joueurs qui s'étend aux 4 planètes du point de coordonnée de départ du commandant. Tant qu'un joueur est protégé par le système de protection des nouveaux joueurs, aucune action offensive ne peut être menée contre ces planètes. Cette protection prend fin si le joueur ciblé développe une technologie de palier 4 ou si le secteur est ouvert. Les planètes neutres situées sur les "PC de spawn" (PC 2 à 5 des systèmes impairs des secteurs 1 à 15) sont également protégées jusqu'à l'ouverture du secteur. Cette mécanique vise à la fois à s'assurer que chaque nouvel inscrit dispose des 4 planètes de son PC de départ et également à pousser les secteurs à s'ouvrir afin de pouvoir coloniser l'intégralité de leur secteur.

Note importante : Les survivants de l'apocalypse qui migrent d'une galaxie à une autre ne bénéficient pas de la protection des nouveaux joueurs.