Guide complet de gestion d'une civilisation : Différence entre versions

De Apocalypsis
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Quelque soit le type d'éducation choisie (Priorité à l'équité de fait, Priorité à l'égalité de droit, Priorité à la reproduction sociale), chaque pourcentage d'investissement dans l'éducation augmentera votre productivité. La relation entre le pourcentage d'investissement et la productivité est une fonction affine, c'est à dire que :
 
Quelque soit le type d'éducation choisie (Priorité à l'équité de fait, Priorité à l'égalité de droit, Priorité à la reproduction sociale), chaque pourcentage d'investissement dans l'éducation augmentera votre productivité. La relation entre le pourcentage d'investissement et la productivité est une fonction affine, c'est à dire que :
  
  Prod = PB + K * I.
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Prod : Votre indicateur de productivité.
 
Prod : Votre indicateur de productivité.
  
PB : Votre productivité de base, il s'agit de l'indicateur de productivité avec 0% d'investissement en éducation.
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P0 : Votre productivité de base, il s'agit de l'indicateur de productivité avec 0% d'investissement en éducation.
  
 
K : Un coefficient indépendant du pourcentage d'investissement.
 
K : Un coefficient indépendant du pourcentage d'investissement.
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C = Votre coefficient offensif ou défensif.
 
C = Votre coefficient offensif ou défensif.
  
CB = Votre coefficient de base, il s'agit de l'indicateur offensif/défensif avec 0% d'investissement en armée.
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C0 = Votre coefficient de base, il s'agit de l'indicateur offensif/défensif avec 0% d'investissement en armée.
  
 
C15 = Votre coefficient à 15% d'investissement dans l'armée.  
 
C15 = Votre coefficient à 15% d'investissement dans l'armée.  
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I : Votre pourcentage d'investissement dans l'armée.
 
I : Votre pourcentage d'investissement dans l'armée.
  
 
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En dessous de 15%, chaque % d'investissement est 3x plus impactant qu'au delà de 15%. Dit autrement encore, au delà de 15%, il faut 3% d'investissement pour un effet similaire à 1% d'investissement en dessous de 15%. Investir dans l'armée est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après.
Investir dans l'armée est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après.
 
 
En renégat il est important de ne jamais descendre en dessous de 15%, en effet à chaque cycle vous avez normalement des pillages en cours et vous risquez de subir des assauts sur vos flottes.
 
En renégat il est important de ne jamais descendre en dessous de 15%, en effet à chaque cycle vous avez normalement des pillages en cours et vous risquez de subir des assauts sur vos flottes.
  
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{{Article détaillé|[[Crime et corruption]]}}
 
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Cet indicateur représente la part de votre production (métal, énergie, diamants et impôts) qui est détournée par le crime à chaque cycle. Un indice de 30 signifie que 30% de votre productions sera détournée par le crime et donc perdue. L'indicateur de crime et corruption dépend directement de votre politique intérieure concernant la police.
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Cet indicateur représente la part de votre production (métal, énergie, diamants et impôts) qui est détournée par le crime à chaque cycle. Un indice de 30 signifie que 30% de votre productions sera détournée par le crime et donc perdue. L'indicateur de crime et corruption dépend directement de votre politique intérieure concernant la police. Plus vous possédez de planètes et plus la corruption de votre empire sera importante, les planètes qui sont dans le même secteur que votre capitale ont un impact plus faible que celles qui se trouvent dans un autre secteur.
  
 
Une civilisation qui cherche à minimiser son crime et sa corruption choisira en général l'option "Police - Priorité à la répression des crimes en col blanc".
 
Une civilisation qui cherche à minimiser son crime et sa corruption choisira en général l'option "Police - Priorité à la répression des crimes en col blanc".
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C = Votre indicateur de crime et corruption.
 
C = Votre indicateur de crime et corruption.
  
CB = Votre crime de base, il s'agit de l'indicateur de crime avec 0% d'investissement en police.
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C0 = Votre crime de base, il s'agit de l'indicateur de crime avec 0% d'investissement en police.
  
 
C15 = Votre indicateur de crime à 15% d'investissement dans la police.  
 
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Investir dans la police est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après. On monte cependant en général plus haut que ça.
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En dessous de 15%, chaque % d'investissement est 3x plus impactant qu'au delà de 15%. Dit autrement encore, au delà de 15%, il faut 3% d'investissement pour un effet similaire à 1% d'investissement en dessous de 15%. Investir dans la police est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après. On monte cependant en général plus haut que ça.
  
 
Afin de déterminer l'investissement idéal en Police, on cherchera à maximiser la formule suivante (voir article détaillé) :
 
Afin de déterminer l'investissement idéal en Police, on cherchera à maximiser la formule suivante (voir article détaillé) :
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== Contrôle des masses et facteur de bonheur ==
 
== Contrôle des masses et facteur de bonheur ==
  
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{{Article détaillé|[[Satisfaction]]}}
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La satisfaction de vos planètes est modifiée lors du passage d'un cycle à l'autre (toutes les 24h). Le facteur de bonheur de votre civilisation représente la vitesse d'évolution de la satisfaction de chacune de vos planètes.
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Plus ce bonheur est haut, plus la satisfaction des planètes augmente rapidement. Mais plus une planète a une satisfaction élevée, plus ce dernier est difficile à modifier. Lorsque toutes les planètes sont taxées de la même façon on a :
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S(n+1) = S(n) + (1-S(n)/100) * (B/10)
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C'est a dire que l'augmentation de bonheur dun cycle a l'autre est :
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(1-S(n)/100) * (B/10)
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S(n): La satisfaction de la planète avant le passage du cycle.
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B : Le bonheur de civilisation.
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Quelques exemples :
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-Une planète à 0% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 10% de satisfaction au prochain cycle.
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-Une planète à 50% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 55% de satisfaction au prochain cycle.
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-Une planète à 75% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 77.5% de satisfaction au prochain cycle.
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Le fait que plus la satisfaction d'une planète est haute, plus il est difficile de la faire monter est représenté par le (1-S(n)/100) dans la formule ci dessus.
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Lorsque les planètes ont des taux d'imposition différents, alors la formule se complique un petit peu. En effet, une planète dont la taxe est inférieure au taux d'imposition moyen de votre empire verra son bonheur augmenter plus vite (l'inverse est également vraie).
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En gros chaque % de différence de taxe équivaut à 2 points de bonheur de civilisation.
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On obtient donc :
  
Le facteur de bonheur réprésente la vitesse d'évolution du bonheur de chacune de vos planètes.
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S(n+1) = S(n) + (1-S(n)/100) * (Dt/5 + B/10)
  
Que représente un indice de 50 ? Cela signifie que la satisfaction de vos planètes évoluera à chaque cycle de 5 points, 0.5 points, ou 0.05 points. En effet, la satisfaction d'une planète évolue d'autant plus facilement que son peuple est mécontent. Inversement, sur une planète dont le peuple est extatique, il sera très difficile de faire progresser davantage la satisfaction.
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Dt : la différence entre le taux d'imposition sur la planète et le taux d'imposition moyen de votre empire
  
 
= Politique intérieure =
 
= Politique intérieure =

Version actuelle datée du 11 avril 2020 à 14:52

Imposition et exploitation de vos mondes

Imposition

Le taux d'imposition d'une planète détermine la quantité de leems qui seront produits par le trésor public construit sur cette planète. Sans trésor public, aucun impôt ne sera collecté pour la planète en question.

Vous pouvez modifier le taux d'imposition d'une planète directement sur la description de cette dernière comme indiqué sur l'image suivante :

PlaneteImposition.png


Modifier le taux d'imposition d'une planète a deux conséquences :

1. Plus le taux d'imposition est élevé plus un nombre important de Leems est récolté chaque cycle. En conséquence, plus le taux d'imposition de votre civilisation est élevé et plus vos investissements de politique intérieure seront efficaces.

2. Plus le taux d'imposition est élevé plus l'indicateur de bonheur de votre civilisation sera bas. Pour plus de détails sur l'indicateur de bonheur, lisez la description détaillée de celui ci plus bas sur cette page.


C'est le taux d'imposition moyen de votre civilisation qui influence votre politique intérieure, on parle d'une moyenne par habitants et non pas par planètes. SI vous avez par exemple une planète nommée Planète10Ma sur laquelle vivent 10 milliards d'habitants et une planète nommée Planète5Ma sur laquelle vivent 5 milliards d'habitants alors :

- Si les deux planètes sont imposées à 50%, le taux d'imposition moyen sera de 50%.

- Si Planète5Ma est imposée à 0% et que Planète10Ma est imposée à 100%, le taux d'imposition moyen sera de 66%.

- Si planète5Ma est imposée à 100% et que Planète10Ma est imposée à 0%, le taux d'imposition moyen sera de 33%.

L'image suivante montre la différence d'indicateurs de civilisation en modifiant uniquement le taux d'imposition. On a à gauche un taux d'imposition très haut et donc un bonheur faible, à droite un taux d'imposition très bas et donc un bonheur important. On notera que la stabilité politique est également diminuée par le taux d'imposition car j'ai fait des choix de politique intérieure qui diminuent cet indicateur. L'effet de ces choix est renforcé comme prévu par l'augmentation du taux d'imposition. De la même façon on note que la capacité défensive n'est pas modifiée car je n'investis pas mes impôts dedans.


Differents taux d'imposition.png

En résumé augmenter son taux d'imposition augmente l'efficacité de votre politique intérieure mais diminue le bonheur de votre civilisation. Comment peut-on alors correctement choisir quel taux d'imposition nous convient le mieux ? En général on va chercher à taxer le plus possible tout en maintenant un indicateur de bonheur correct, c'est à dire :

1. En début de partie et de manière général lorsque le bonheur de vos planètes est bas (<75%), on cherche à garder un indicateur de bonheur plutôt élevé. On ne peut pas donner de chiffre précis car cela dépend entre autre de votre régime politique, de votre palier technologique.

2. Lorsque votre empire est stabilisé, que la plupart de vos planètes sont à 100% de bonheur mais que vous continuez à vous agrandir et que donc vous récupérez régulièrement de nouvelles planètes avec un bonheur plus bas, alors vous pouvez augmenter le taux d'imposition et avoir un indicateur de bonheur faible. Ici vous vous assurerez simplement de laisser les planètes dont le bonheur doit monter à un taux d'imposition plus bas que le taux d'imposition moyen de votre civilisation. Exemple : Toutes les planètes à 100% de bonheur sont taxées à 75% et celles qui doivent encore monter à 51%.

3. Si vous avez un empire parfaitement établi, que vous ne récupérez plus de nouvelles planètes et que toutes celles que vous possédez sont à 100% de bonheur alors vous pouvez exploiter votre population au maximum et choisir le taux d'imposition le plus haut possible tant que l'indicateur bonheur reste positif.

Afin d'expliquer le second point qui consiste à avoir des taux d'imposition différents en fonction du bonheur de vos planètes je citerais simplement le jeu :

Information.png Une planète sur laquelle le taux d'imposition sera inférieur au taux d'imposition moyen de votre civilisation verra sa satisfaction augmentée par ce fait, alors qu'une planète sur laquelle le taux d'impôt sera supérieur au taux moyen dans votre civilisation verra sa population attristée. !


Les planètes les moins taxées verront donc leur bonheur augmenter plus rapidement que si vous taxiez toutes vos planètes de la même façon. Les planètes les plus fortement taxées verront donc leur bonheur augmenter moins rapidement, voire baisser. C'est pourquoi vous devez vous assurer de conserver un indicateur de bonheur de civilisation assez élevé quand vous pratiquez ce type d'imposition, contrairement au troisième point ou vous pouvez avoir un bonheur de civilisation de 0.2 si vous le souhaitez.

Politique d'exploitation

Indicateurs de civilisation

Les indicateurs de civilisation désignent des indicateurs macroéconomiques qui caractérisent votre civilisation. Ces données sont disponibles sous l'onglet "Civilisation".
Ils sont calculés à partir de votre profil, des bonus de votre personnage, de vos technologies et de vos options de politique intérieure.


Population et croissance démographique

Loupe.png Article détaillé : Population et croissance démographique

L'indice de croissance démographique représente la vitesse à laquelle augmente votre population lors de chaque cycle. La croissance réelle de chaque planète est proportionnelle à cet indicateur et fonction de sa population. Avec un indice démographique de 20, la croissance démographique naturelle d'une planète peut aller de 0.2% à 20%.

Productivité économique

Loupe.png Article détaillé : Production

La productivité économique détermine l'efficacité de vos mines, centrales électriques et trésors publiques. La production de chacun de ces bâtiments sera proportionnel à votre facteur de productivité économique. Si vous augmentez votre productivité économique de 10%, votre production journalière de ressources augmentera donc de 10%. L'indicateur de productivité dépend directement de votre politique intérieure concernant l'éducation.

Une civilisation qui cherche à maximiser sa productivité économique choisira en général un régime de république socialiste permettant de choisir l'option "Education - Priorité à l'équité de fait".

Dans la suite de cette partie vous trouverez quelques formules mathématiques intéressantes pour mieux comprendre le fonctionnement de cet indicateur. Il n'est évidemment ni nécessaire de les connaître ni même de les comprendre pour bien gérer ses dépenses publiques. Elles serviront cependant aux plus curieux.

Quelque soit le type d'éducation choisie (Priorité à l'équité de fait, Priorité à l'égalité de droit, Priorité à la reproduction sociale), chaque pourcentage d'investissement dans l'éducation augmentera votre productivité. La relation entre le pourcentage d'investissement et la productivité est une fonction affine, c'est à dire que :

Prod = P0 + K * I.

Prod : Votre indicateur de productivité.

P0 : Votre productivité de base, il s'agit de l'indicateur de productivité avec 0% d'investissement en éducation.

K : Un coefficient indépendant du pourcentage d'investissement.

I : Votre pourcentage d'investissement dans l'éducation.


Afin de déterminer l'investissement idéal en Education, on cherchera à maximiser la formule suivante (voir article détaillé) :

T = P*(100 - C)

T = Votre productivité réelle, une fois le crime et la corruption pris en compte.

P = Votre indicateur de productivité.

C = Votre indicateur de crime et corruption

Expansion territoriale et stabilité politique

Loupe.png Article détaillé : Stabilité politique

La stabilité politique détermine le nombre de planètes que peut posséder votre civilisation sans connaître d'insurrections. Ces deux chiffres ne sont pas égaux et on ignore pour une stabilité politique donnée à combien de planètes cela corespond précisément. Toutefois, certains mécanismes, tel que le bonheur, permettent de contourner cette limite et posséder autant de planètes qu'on le désire.

Capacité offensive et défensive

Loupe.png Article détaillé : Bases de la stratégie militaire

La capacité offensive détermine l'efficacité de vos troupes lorsque vous lancez des opérations offensives. Elle est prise en compte lorsque vous lancez une invasion, un pillage, un tir de Croiseur Bombardier Ionique (CBI) ou un assaut. Notez que les assauts sont particuliers car ils prennent en compte la capacité offensive ET la capacité défensive que vous soyez l'attaquant ou le défenseur.
La capacité défensive détermine l'efficacité de vos troupes pour réagir à des attaques ennemies. Elle est prise en compte lorsque vous subissez une invasion, un pillage, un tir de CBI ou un assaut. Comme dit précédemment, elle rentre également en compte lorsque vous être l'attaquant lors de l'assaut.

En général les commandants qui veulent augmenter ces facteurs vont choisir un régime de type tyrannie-dictature-fascisme pour maximiser l'attaque et une démocratie pour maximiser la défense. Dans la répartition des impôts, vous pouvez choisir de prioriser l'attaque, la défense ou d'équilibrer. Ce choix peut être modifié facilement à chaque cycle (contrairement au type de régime) et dépendra donc des actions que vous planifiez pour le cycle suivant. Si vous êtes en train d'attaquer vous choisirez de privilégier l'offensif, à l'inverse si vous savez que vous allez subir de nombreuses invasions ou bombardements vous choisirez le défensif.

En temps de paix vous pouvez vous permettre d'investir 0% de vos impôts en militaire si vous ne risquez rien. Lors de grandes guerres ouvertes, n'hésitez pas à augmenter cet investissement à 50% ou plus. En revanche si vous avez souvent à faire à de petites batailles je conseille de rester à 15% d'investissement, en effet la relation entre le pourcentage d'investissement et les coefficients offensifs/défensifs est une fonction affine qui change lorsque vous dépassez les 15 d'investissement, c'est à dire que :

Avant 15% d'investissement :

C = C0 - K * I

Après 15% d'investissement :

C = C15 - K/3 * I

C = Votre coefficient offensif ou défensif.

C0 = Votre coefficient de base, il s'agit de l'indicateur offensif/défensif avec 0% d'investissement en armée.

C15 = Votre coefficient à 15% d'investissement dans l'armée.

K : Un coefficient indépendant du pourcentage d'investissement.

I : Votre pourcentage d'investissement dans l'armée.

En dessous de 15%, chaque % d'investissement est 3x plus impactant qu'au delà de 15%. Dit autrement encore, au delà de 15%, il faut 3% d'investissement pour un effet similaire à 1% d'investissement en dessous de 15%. Investir dans l'armée est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après. En renégat il est important de ne jamais descendre en dessous de 15%, en effet à chaque cycle vous avez normalement des pillages en cours et vous risquez de subir des assauts sur vos flottes.

Police, crime et corruption

Loupe.png Article détaillé : Crime et corruption

Cet indicateur représente la part de votre production (métal, énergie, diamants et impôts) qui est détournée par le crime à chaque cycle. Un indice de 30 signifie que 30% de votre productions sera détournée par le crime et donc perdue. L'indicateur de crime et corruption dépend directement de votre politique intérieure concernant la police. Plus vous possédez de planètes et plus la corruption de votre empire sera importante, les planètes qui sont dans le même secteur que votre capitale ont un impact plus faible que celles qui se trouvent dans un autre secteur.

Une civilisation qui cherche à minimiser son crime et sa corruption choisira en général l'option "Police - Priorité à la répression des crimes en col blanc".

Dans la suite de cette partie vous trouverez quelques formules mathématiques intéressantes pour mieux comprendre le fonctionnement de cet indicateur. Il n'est évidemment ni nécessaire de les connaître ni même de les comprendre pour bien gérer ses dépenses publiques. Elles serviront cependant aux plus curieux.

Quelque soit le type de police intérieure choisie (crimes en col blanc, crimes des classes dangereuses, politique discrète, contre-propagande) chaque pourcentage d'investissement dans la police diminuera votre crime. La relation entre le pourcentage d'investissement et la productivité est une fonction affine qui change lorsque vous dépassez les 15 d'investissement, c'est à dire que :

Avant 15% d'investissement :

C = C0 - K * I

Après 15% d'investissement :

C = C15 - K/3 * I

C = Votre indicateur de crime et corruption.

C0 = Votre crime de base, il s'agit de l'indicateur de crime avec 0% d'investissement en police.

C15 = Votre indicateur de crime à 15% d'investissement dans la police.

K : Un coefficient indépendant du pourcentage d'investissement.

I : Votre pourcentage d'investissement dans la police.


En dessous de 15%, chaque % d'investissement est 3x plus impactant qu'au delà de 15%. Dit autrement encore, au delà de 15%, il faut 3% d'investissement pour un effet similaire à 1% d'investissement en dessous de 15%. Investir dans la police est donc 3 fois plus efficace avant 15% d'investissement qu'après. On monte cependant en général plus haut que ça.

Afin de déterminer l'investissement idéal en Police, on cherchera à maximiser la formule suivante (voir article détaillé) :

T = P*(100 - C)

T = Votre productivité réelle, une fois le crime et la corruption pris en compte.

P = Votre indicateur de productivité.

C = Votre indicateur de crime et corruption

Contrôle des masses et facteur de bonheur

Loupe.png Article détaillé : Satisfaction

La satisfaction de vos planètes est modifiée lors du passage d'un cycle à l'autre (toutes les 24h). Le facteur de bonheur de votre civilisation représente la vitesse d'évolution de la satisfaction de chacune de vos planètes.

Plus ce bonheur est haut, plus la satisfaction des planètes augmente rapidement. Mais plus une planète a une satisfaction élevée, plus ce dernier est difficile à modifier. Lorsque toutes les planètes sont taxées de la même façon on a :

S(n+1) = S(n) + (1-S(n)/100) * (B/10)

C'est a dire que l'augmentation de bonheur dun cycle a l'autre est :

(1-S(n)/100) * (B/10)

S(n): La satisfaction de la planète avant le passage du cycle.

S(n+1) : La satisfaction de la planète après le passage du cycle.

B : Le bonheur de civilisation.

Quelques exemples :

-Une planète à 0% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 10% de satisfaction au prochain cycle.

-Une planète à 50% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 55% de satisfaction au prochain cycle.

-Une planète à 75% de satisfaction avec un bonheur de civilisation de 100, passera à 77.5% de satisfaction au prochain cycle.

Le fait que plus la satisfaction d'une planète est haute, plus il est difficile de la faire monter est représenté par le (1-S(n)/100) dans la formule ci dessus.

Lorsque les planètes ont des taux d'imposition différents, alors la formule se complique un petit peu. En effet, une planète dont la taxe est inférieure au taux d'imposition moyen de votre empire verra son bonheur augmenter plus vite (l'inverse est également vraie). En gros chaque % de différence de taxe équivaut à 2 points de bonheur de civilisation. On obtient donc :

S(n+1) = S(n) + (1-S(n)/100) * (Dt/5 + B/10)

Dt : la différence entre le taux d'imposition sur la planète et le taux d'imposition moyen de votre empire

Politique intérieure

Type de gouvernement

Il existe plusieurs familles de régimes politiques. Au sein de ces familles on trouve des régimes d'efficacité croissante, correspondant chacun à divers paliers technologiques.

Le régime de base est le despotisme, qui n'appartient à aucune famille.


Régimes démocratiques

Les régimes démocratiques excellent dans le développement de l'économie et du bien-être de leur population. En revanche, ils sont caractérisés par de faibles capacités militaires et leur fragilité face à la contestation politique (faibles bonus de base et impossiblité d'opter pour "Du pain et jeux"), ce qui limite très fortement la taille de leur territoire. Par ailleurs, le moral des populations les met à l'abri de tentatives de ralliement de la part de l'ennemi mais les rend vulnérables à une agression armée. Enfin, dans les derniers paliers, ils perdent de leur efficacité au profit des régimes marxistes.

Politiques interdites sous les régimes démocratiques :

  • Imposition : Système élitiste.
  • Loisirs culturels : Du pain et des jeux.
  • Police : Répression des crimes des classes dangereuses.

Les régimes correspondants sont, classés par efficacité croissante :


Régimes militaires

Les régimes militaires excellent à maintenir des empires relativement grands, avec une industrie forte et la meilleure capacité offensive qui soit. En revanche, ces régimes sont vulnérables aux agressions, tant sur le plan militaire que face aux tentatives de ralliement de l'ennemi qui profitent du mécontentement fréquemment rencontré sous ces régimes.

Politiques interdites sous les régimes militaires :

  • Education : Equité de fait.

Les régimes correspondants sont, classés par efficacité croissante :


Régimes féodaux

Les régimes féodaux sont parfaitement adaptés à de petits empires en guerre : ils ont une excellente capacité défensive, une bonne capacité offensive, mais cela est achevé au prix de nombreux sacrifices. Enfin, l'insatisfaction relative de leurs populations les rend vulnérables aux tentatives de ralliement de l'ennemi.

Politiques interdites sous les régimes féodaux :

  • Education : Equité de fait.

Les régimes correspondants sont, classés par efficacité croissante :


Régimes religieux

Les régimes religieux permettent aux ambitieux de maintenir de très grands empires, relativement solides face aux agressions tant militaires que diplomatiques. Toutefois, ces avantages sont acquis au prix d'une certaine morosité de l'économie et de la démographie. Leur résistance en cas de guerre est modérée.

Politiques interdites sous les régimes religieux :

  • Education : Equité de fait.

Les régimes correspondants sont, classés par efficacité croissante :

Régimes marxistes

Les régimes marxistes prennent la relève des régimes religieux mais en bousculent totalement la philosophie. Du point de vue des bonus, ils reprennent ceux-ci en améliorant la productivité, la croissance démographique et la lutte contre la corruption. En revanche, les politiques admises basculent du tout au tout. Dans les faits, ces régimes sont très efficaces en période de paix, conjuguant une bonne productivité et une faible corruption. En revanche, comme les régimes démocratiques ils souffrent d'une piètre stabilité politique.

Politiques interdites sous les régimes religieux :

  • Imposition : Système élitiste
  • Culture : Du pain et des jeux.
  • Police : Répression des classes dangereuses.

Les régimes correspondants sont, classés par efficacité croissante :


Changement de régime

Lorsque vous changez de régime, une période temporaire de désorganisation survient durant laquelle vos facteurs de civilisation souffrent de pénalités. Durant cette période, vos facteurs sont d'abord calculés comme ils le seraient normalement dans le nouveau régime sélectionné, avant que ne soient appliquées les pénalités.

Quand votre empire connaît une désorganisation, celle-ci est mentionnée, ainsi que la gravité des troubles subis, dans l'onglet "civilisation", au-dessus de vos indicateurs.


L'ampleur des troubles varie de "graves" à "anecdotiques" selon le changement effectué. Quatre niveaux de gravité existent : passer d'un régime démocratique à un autre régime du même type n'engendrera que des troubles anecdotiques alors que basculer d'un régime militaire à un régime démocratique provoquera des troubles graves.

Les pénalités que vous subirez dépendent de la seule gravité des troubles et s'échelonneront en conséquence de -2 (+2 pour le crime et la corruption) à -15 (+20 pour le crime et la corruption). La durée de cette désorganisation dépendra quant à elle du bonheur moyen de votre civilisation et de la gravité des troubles. Elle peut disparaître dès la première fin de cycle ou durer plusieurs jours. Dans le meilleur des cas, aucun de vos bilans ne subira les pénalités.


Comparatif

Nous recensons ci-dessous les bonus de base des régimes du premier palier. Notez qu'en plus de ces bonus, les restrictions portant sur les politiques publiques jouent fortement dans les capacités de ces différents régimes. Ainsi, une politique d'éducation favorisant l'équité de fait ne peut être mise en place que sous un régime démocratique. A contrario, un tel régime ne peut se contenter de pain et de jeux comme politique culturelle, ce qui limite fortement sa capacité à améliorer sa stabilité politique.


Bonus de base des régimes du premier palier
Croissance Productivité Stabilité Attaque Défense Corruption Bonheur
Républiques basique 20 15 20 15 25 40 50
Tyrannie personnelle 15 15 25 30 15 40 27
Théocratie 10 10 35 25 25 40 30
Féodalisme 15 10 20 25 40 45 30

Politique d'imposition

Taux de dépenses publiques

Répartition des dépenses publiques

Synthèse, conseils et bonnes pratiques

Le Fédéré

L'Alliantiste

Le Guildéen

Le Renégat