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* Si les croiseurs sont détruits avant la fin de l'ordre, le tir est annulé. | * Si les croiseurs sont détruits avant la fin de l'ordre, le tir est annulé. | ||
* Le tir d'un seul croiseur détruira 33% à 50% de chaque catégorie d'unités présentes. (à vérifier et compléter) | * Le tir d'un seul croiseur détruira 33% à 50% de chaque catégorie d'unités présentes. (à vérifier et compléter) | ||
+ | * Le tir de plusieurs croiseurs au cours du même ordre se déroule comme si les croiseurs tiraient les uns après les autres (les pourcentages de destruction ne s'additionnent pas). L'expression du nombre minimal de vaisseaux détruits serait la suivante (à vérifier): | ||
− | + | N<sub>b mini vaisseaux détruits</sub> = N<sub>b vaisseaux initial</sub>*(1 - 0.67<sup>N<sub>b CBI</sub></sup>) | |
=== Bombardement P-E === | === Bombardement P-E === | ||
Version du 18 septembre 2008 à 22:47
Sommaire
Ordres militaires
L'efficacité de tels ordres dépend en partie du facteur offensif de votre civilisation, du facteur défensif de votre adversaire, et de vos niveaux technologiques respectifs en ce domaine. Consultez Bases de la stratégie militaire pour plus d'informations sur les mécanismes liés à la guerre et les valeurs d'attaque et de défense des flottes. |
Invasion
Type : Conquête planétaire.
Durée : 24 heures.
Réalisable par : chasseurs, frégates et Croiseur impérial Fregger.
- Les flottes tentent de conquérir une des planètes du point de coordonnée (PC) où elles sont situées.
- Elles affrontent les flottes adverses présentes sur le PC et les défenses de la planète.
- L'attaquant utilise la capacité offensive de sa civlisation, le défenseur sa capacité défensive.
- En cas de défaite, 10% à 80% de la flotte d'invasion est détruite et la planète ne subit aucune perte (à vérifier : intervalle plus large ?).
- En cas de victoire, la planète subit une baisse de bonheur (10% — à vérifier), des pertes civiles (2.5%), des destructions de bunkers (10%), et une partie de la flotte adverse est éliminée. L'assaillant perd quant à lui 5% à 20% de ses flottes (à vérifier : intervalle plus large ?).
Invasion éclair
Type: Conquête planétaire.
Durée: 12 heures.
Réalisable par : Escadre kamikaze de la Fédération.
- Cet ordre est similaire à l'invasion (ci-dessus) à l'exception des points ci-dessous.
- Les kamikazes peuvent envahir n'importe quelle planète du système (system-wide).
- Les kamikazes sont systématiquement détruits, que l'action soit une réussite ou non.
- La planète subie une perte de bonheur et de population de 1% à 10%.
- Les kamikazes n'affrontent pas les flottes adverses présentes sur le PC, mais juste les défenses de la planète.
Assaut
Type: Attaque de flotte à coordonnée.
Durée: 24 heures.
Réalisable par : Corvettes, Croiseur impérial Fregger, Croiseur amiral.
- Les flottes doivent être sur la même coordonnée que la cible.
- Les flottes attaquent les flottes d'un seul commandant à la fois, y compris ses unités furtives s'il en a.
- L'assaut est une lutte à mort. L'une des deux flottes sera totalement détruite et l'autre subira des pertes.
- Chaque flotte infilgera des pertes d'une valeur de défense totale égale à leur valeur totale d'attaque. Si le perdant avait avant le combat pour 1000 points d'attaque, il aura donc détruit pour 1000 points de défense avant de disparaître.
Bombardement ionique
Type: Bombardement de coordonnée à coordonnée.
Durée: 12 heures.
Coût: 100 Diamants et 5 000 Énergie
Réalisable par : Croiseur bombardier ionique.
- Les croiseurs font feu vers n'importe quelle coordonnée du système.
- Tout unité, amie ou ennemie, présente sur la coordonnée ciblée est détruite, y compris vos croiseurs s'ils font feu sur la coordonée où ils sont présents.
- Si les croiseurs sont détruits avant la fin de l'ordre, le tir est annulé.
- Le tir d'un seul croiseur détruira 33% à 50% de chaque catégorie d'unités présentes. (à vérifier et compléter)
- Le tir de plusieurs croiseurs au cours du même ordre se déroule comme si les croiseurs tiraient les uns après les autres (les pourcentages de destruction ne s'additionnent pas). L'expression du nombre minimal de vaisseaux détruits serait la suivante (à vérifier):
Nb mini vaisseaux détruits = Nb vaisseaux initial*(1 - 0.67Nb CBI)
Bombardement P-E
Type: Bombardement de planète à coordonnée.
Durée | Coût | Réalisable par | |
---|---|---|---|
Simple | 36 heures | 10 Diamants et 5 000 Énergie | Réseau de canons stellaires |
Ionique | 24 heures | 100 Diamants et 100 000 Énergie | Amélioration ionique pour réseau de canons stellaires |
Atomique | 12 heures | 1 000 Diamants et 1 000 000 Énergie | Amélioration atomique pour réseau de canons stellaires |
- Ce type de canon tire sur les flottes d'un seul commandant à la fois, situé sur le même PC.
- Le tir détruira une proportion fixe des flottes adverses.
- La proportion d'unités légères détruites sera plus importante que la proportion d'unités lourdes (croiseurs).
- Les tirs des versions supérieures du canon sont plus coûteux mais aussi plus rapides et plus efficaces.
- Au niveau atomique, un tir du réseau de canons détruira 40% des unités légères et 20% des unités lourdes (croiseurs).
- N'hésitez pas à compléter les dommages infilgés pour les réseaux ioniques et standard.
Bombardements E-P
Type: Bombardement de coordonnée à planète.
Durée | Coût | Réalisable par | |
---|---|---|---|
Simple | 48 heures | ... | Canon orbital |
Ionique | 36 heures | 100 diamants et 20 000 énergie | Canon orbital ionique |
Atomique | 24 heures | ... | Canon orbital atomique |
Ordres civils
Ralliement diplomatique
Type: Conquête planétaire.
Durée: 48 heures, ou 36 heures avec les vaisseaux Kela de l'Alliance.
Coût (pour 10 vaisseaux envoyés): 10 000 Leems et 1 Diamant
Réalisable par : Vaisseau diplomatique et Vaisseau diplomatique Kela de l'Alliance Eternelle.
- Vos diplomates tenteront de rallier pacifiquement une planète du point de coordonnée.
- La réussite dépend de l'écart entre votre bonheur moyen et le bonheur de la planète cible (voir Bonheur).
- Cet écart doit impérativement être en votre faveur pour que la mission soit réussie.
- Plus l'écart est faible, plus il vous faut envoyer de vaisseaux diplomatiques.
- Il est plus difficile de rallier une capitale adverse.
- Il est plus difficile de rallier une planète fortement peuplée, surtout à dix milliards d'habitants.
- Il est plus difficile de rallier une planète quand son propriétaire pratique une politique policière de contre-propagande.
- Dans le cas d'une réussite ou d'un échec normal, les diplomates repartent sans subir aucune perte.
- Dans le cas d'un échec magistral, 75% de vos vaisseaux diplomatiques seront perdus (à vérifier).
Exploration d'une planète
Type: Espionnage planétaire.
Durée: 12 heures.
Réalisable par : Navette d'exploration et Sonde d'exploration.
- Cet ordre permet de ramener des informations sur la planète cible (population, satisfaction, défenses, gisements).
- La richesse des informations rapportées dépend du nombre de sonde envoyées par rapport à la défense de la planète.
- 5% des sondes envoyées seront perdues.
- En début de jeu, une navette peut ramener toutes les informations d'une planète ayant jusqu'à 500 points de défense. Pour une sonde, jusqu'à 5000 points de défense.
- Une exploration débouche parfois sur des découvertes très intéressantes : stocks de métaux, augmentation de 50% de vos effectifs civils dans le secteur, etc. Une seule sonde suffit à découvrir ces sites archéologiques même lorsqu'aucune autre information n'a pu être ramenée sur la planète.
Exploration de la coordonnée
Type: Espionnage des flottes d'une coordonnée.
Durée: 12 heures.
Réalisable par : Sonde d'exploration.
- Cet ordre permet de ramener des informations sur les flottes présentes à la coordonnée cible.
- Le rapport affichera le nombre total d'unités de chaque type, sans préciser à quel commandant elles appartiennent.
- Le rapport n'incluera pas vos propres flottes.
- Le rapport incluera les flottes furtives.
- Si le nombre de sondes envoyées est insuffisant, une partie seulement des flottes sera révélée. Rien dans le rapport n'indiquera qu'il fallait envoyer plus de sondes.
- 5% des sondes envoyées seront perdues.
Espionnages de l'Alliance Eternelle
Espionnage d'un commandant
Article détaillé : Espionnage |
Type: Espionnage des caractéristiques d'un commandant ciblé.
Durée: 16 heures.
Réalisable par : Mecanoïde télépiloté de l'Alliance Eternelle.
- Cet ordre vise à obtenir des informations sur un commandant ou une coalition : ressources possédées, nombre de planètes, nombre d’habitants y résidant, les technologies maitrisées, la coalition à laquelle appartient un commandant, les membres d'une coalition, etc.
- Cet ordre requiert quelques dizaines de milliers à plusieurs centaines de milliers de mécanoïdes.
Espionnage d'une coordonnée
Article détaillé : Espionnage |
Type: Espionnage des flottes d'une coordonnée.
Durée: 12 heures.
Réalisable par : Mecanoïde télépiloté de l'Alliance Eternelle.
- Les mécanoïdes doivent être sur la coordonnée qu'ils espionnent.
- On peut mener deux types d'espionnages de la coordonnée :
- Les flottes présentes sur ce PC, de la même façon qu'une exploration de coordonnée : on compte le nombre total d'unités de chaque type, sans distinction par commandant.
- Les planètes qui y sont situées, avec leurs populations, satisfactions, défenses et bâtiments.
- Que ce soit pour les flottes ou les planètes, on pourra s'intéresser à tous les commandants présents ou à un seul commandant donné.
- Concentré sur un seul commandant, cet ordre requiert quelques centaines (voire milliers) de mécanoïdes pour espionner ses flottes et dix fois plus pour ses planètes.
- Si l'on s'intéresse à tous les commandants à la fois, le coût est encore décuplé.
- Si le nombre de mécanoïdes envoyés est insuffisants, les observations seront incomplètes ou erronées. Le rapport mentionnera la qualité des observations effectuées, de "peu fiable" à "tout à fait dignes de confiance" (termes à vérifier).
- Les pertes au cours de cet ordre sont de 5% à 10% (à vérifier).
Espionnage d'un système
Article détaillé : Espionnage |
Type: Espionnage des flottes d'un système.
Durée: 24 heures.
Réalisable par : Mecanoïde télépiloté de l'Alliance Eternelle.
- Mêmes remarques que pour l'espionnage d'une coordonnée sauf :
- Les coûts sont grosso modo multipliés par cinq.
- On peut utiliser tous les mécanoïdes présents dans le système, même s'ils sont dispersés.
Espionnage d'un secteur
Article détaillé : Espionnage |
Type: Espionnage des flottes d'un secteur.
Durée: 48 heures.
Réalisable par : Mecanoïde télépiloté de l'Alliance Eternelle.
- Mêmes remarques que pour l'espionnage d'une coordonnée sauf :
- Les coûts sont grosso modo multipliés par vingt.
- On peut utiliser tous les mécanoïdes présents dans le secteur, même s'ils sont dispersés.
Ordres renégats
Infiltration
Article détaillé : Hacking et piratage |
Type: Infiltration de planète.
Durée: 72 heures.
Réalisable par : Hacker Drakaan.
- Cet ordre permet d'infiltrer une planète du point de coordonnées avant de détourner de l'argent des caisses de son propriétaire.
Détournement
Article détaillé : Hacking et piratage |
Type: Infiltration de planète.
Durée: instantané.
Réalisable par : Hacker Drakaan.
- Cet ordre permet, une fois une planète infiltrée, de détourner de l'argent des caisses de son propriétaire.
Piratage commercial
Article détaillé : Hacking et piratage |
Type: Détournement de convois commerciaux.
Durée: 24 heures.
Réalisable par : Frégate corsaire.
- Les frégates corsaires attaqueront tout convoi commercial qui passera dans le système durant les 24 prochaines heures.
- Si le convoi est composé de VME, le piratage sera anonyme, le butin vendu à la contrebande et les VME capturés.
- Si le convoi est composé de transporteurs, le piratage ne sera pas anonyme et les frégates rapporteront le butin à la capitale.
Pillage planétaire
Article détaillé : Hacking et piratage |
Type: Pillage d'une planète.
Durée: 24 heures.
Réalisable par : Frégate corsaire.
- Les frégates corsaires pilleront une planète, causant des destructions, une baisse de satisfaction et une perte de population. Ils ramèneront également un butin, volé aux populations civiles (et non aux caisses du trésor adverse).
- Le pillage peut-être violent, visant surtout la destruction, ou chirurgical, visant avant tout la rafle d'un butin.
- Un pillage chirurgical sera anonyme mais pas un pillage violent.