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Une "technique" intéressante du jeu de rôle est l'emboîtement des rôles. Elle nécessite une certaine psychologie, et le principe est le suivant : vous, le joueur, jouez le rôle d'un Commandant, à peine arrivé sur la scène galactique, mais plein d'ambition. À son tour, ce dernier joue un autre rôle : par exemple, celui d'un diplomate pacifiste à l'aise dans les discours, moins dans les actes. Et un beau jour, sentant son heure venue, votre personnage se départira de son manteau de diplomate pour établir un règne de terreur sur toute la Galaxie. | Une "technique" intéressante du jeu de rôle est l'emboîtement des rôles. Elle nécessite une certaine psychologie, et le principe est le suivant : vous, le joueur, jouez le rôle d'un Commandant, à peine arrivé sur la scène galactique, mais plein d'ambition. À son tour, ce dernier joue un autre rôle : par exemple, celui d'un diplomate pacifiste à l'aise dans les discours, moins dans les actes. Et un beau jour, sentant son heure venue, votre personnage se départira de son manteau de diplomate pour établir un règne de terreur sur toute la Galaxie. | ||
− | Si cette méthode | + | Si cette méthode donne beaucoup d'intérêt au jeu, elle est dangereuse pour plusieurs raisons : d'une part, vos connaissances risquent de se sentir trahies lors d'un revirement complet, ce qui est prévisible. D'autre part, des joueurs ayant l'habitude de se tenir à un rôle, voire de s'y identifier (ce qui n'est jamais une bonne idée), pourront se sentir trahies par ''vous'', en tant que joueur, ce qui est plus gênant : il s'agit alors de donner rapidement des explications (y compris HRP). Pour éviter ces inconvénients, il peut être utile de jouer un piètre acteur, qui laissera entr'apercevoir des parcelles de sa véritable personnalité lors de ses interventions. |
Comme les rôles simples, les rôles multiples sont variés : en plus du débonnaire, on peut envisager l'incompétent (qui cache en fait un redoutable stratège), le vantard (qui ne fera jamais d'agression autre que verbale), l'ingénu, la brute, ''et cætera''. | Comme les rôles simples, les rôles multiples sont variés : en plus du débonnaire, on peut envisager l'incompétent (qui cache en fait un redoutable stratège), le vantard (qui ne fera jamais d'agression autre que verbale), l'ingénu, la brute, ''et cætera''. |
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Sommaire
Introduction au RP
Le Rôleplay (terme à l'orthographe variable), ou jeu de rôles, dispose de maintes définitions et de multiples variantes. Dans la plupart des cas, c'est, assez simplement, une activité consistant à faire comme si vous étiez quelqu'un d'autre, et à laisser libre court à votre imagination -- donc à jouer un ou plusieurs rôles. Ici, vous jouez le rôle d'un dirigeant planétaire dans un univers de science-fiction : un Commandant d'Apocalypsis.
Cet article à pour buts de vous aider à créer, étoffer et interpréter ce rôle. Si vous avez déjà des idées, si vous savez comment faire communiquer le personnage qu'est votre Commandant avec les autres intervenants de la Galaxie, n'hésitez pas : mettez-les en pratique. L'originalité sera appréciée au moins autant que la compétence technique, et c'est bien le personnage que vous voulez jouer qui restera le meilleur choix. Vous n'avez pas non plus besoin de parcourir tout cet article, ou même d'être d'accord : prenez, utilisez, panachez... faites-vous plaisir !
Créer un personnage
En même temps que la création d'un compte de joueur (et, dans l'idéal, avant), il vous faudra poser les premiers éléments de votre personnage : le rôle principal que vous allez incarner. Ce rôle vous donnera également des indications sur certains choix à faire lors de la création du compte, à commencer par le nom de ce personnage.
Le statut de Commandant
Dans Apocalypsis, vous incarnez un Commandant, c'est-à-dire le dirigeant suprême et incontesté d'un peuple destiné à conquérir une partie de la Galaxie. C'est un statut très particulier, qui impose certains choix : il est plus difficile d'être entièrement irresponsable quand on tient la vie de dix milliards d'hommes entre ses mains.
Traditionnellement, la création d'un personnage de jeu de rôle commence par quelques éléments historiques, définissant une certaine psychologie. Ici également, mais la dernière partie sera toujours votre accession au pouvoir, que ce soit par les urnes, par les armes... (une question à ce sujet sera posée lors de votre création de personnage). D'importance égale, votre background ne peut se passer d'une réflexion sur la civilisation de laquelle vous êtes issu, la planète sur laquelle elle s'est développée, ou les deux. Voyez les articles historiques, notamment Préhistoire, Interhistoire, Histoire antique pour que les faits cadrent à peu près : l'univers d'Apocalypsis évolue sans cesse, et vous en faites partie. Votre peuple donc, aura de grandes influences sur votre psychologie, philosophie... mais aussi sur votre politique, suivant le mode de gouvernement habituel de votre civilisation, et son caractère ouvert ou isolationniste, et également sur votre aspect physique : rien ne vous oblige à venir d'une planète colonisée par l'humanité !
Un dernier point sur lequel s'attarder avant de définir votre rôle : le profil choisi influencera de facto votre façon de jouer. Voyez Comparatif des profils pour les points spécifiques, mais il est évident que le fait de jouer un rôle de timide ou de sociopathe sera plus dur à assumer pour un guildéen ou un alliantiste, qui ont besoin, pour s'accomplir, de nombreux contacts.
Se donner un rôle
Un premier portrait brossé, il est temps de déterminer plus précisément les spécificités de votre personnage. Ainsi, il commande aux vies de son peuple, qui est à peu près défini, et est arrivé au pouvoir d'une certaine façon ; il dispose d'un certain physique, que vous avez déterminé, et dirige selon un mode donné de gouvernement, peu élaboré pour le moment. Pour plus de précisions, réfléchissez aux questions suivantes :
- Quelle est son ambition ? Servir son peuple, garder pour lui pouvoirs et richesses, conquérir, établir sa domination par-delà les étoiles, être considéré comme une valeur sure au sein des nations, être le premier à faire un voyage inter-galactique, être élu Président de la Galaxie (après en avoir rédigé sa constitution), créer un empire capable de résister au temps ?
- Quelle sera son attitude envers ses voisins les plus proches ? Entraide, méfiance, hostilité ?
- Comment réagira-t-il au contact de civilisations plus puissantes ? moins puissantes ?
- Quels sont les moyens d'actions qu'il privilégie, ou qu'il s'interdit ? Actions militaires, ralliement diplomatiques, actes de piraterie, échanges pacifiques, manipulations politiques ?
Ceci étant posé, vous pourrez commencer à jouer, et à prendre contact (ou non) avec vos voisins selon le rôle que vous venez de mettre au point.
Faire évoluer son personnage
Au fil du temps, il peut être utile de changer subtilement le rôle que l'on joue. Ainsi, le jeune Commandant plein d'ambitions peut-il être frappé de certaines désillusions quand il arrive à l'Assemblée Galactique et ne découvre pas le spectacle auquel il s'attendait, l'inflexible tyran peut-il établir, de mauvaise grâce, un armistice devant une guerre qui s'éternise, deux ennemis peuvent-ils se réconcilier suite à une médiation extérieure. Pour un jeu dynamique et des relations intéressantes, des changements de rôles réguliers, motivées par une remise en question du personnage, peuvent être très positifs. Bien sur, ces changements doivent être progressifs, explicites et justifiés.
Exemples de Rôleplay
Voici, évoqués rapidement, quelques archétypes classiques d'Apocalypsis, pouvant donner autant de rôles de Commandants. Il existe bien d'autres manières de jouer, et vous êtes vivement encouragé à créer la votre de toutes pièces.
- Diplomatie et conciliation : le Commandant tient à nouer des liens entre le peuple qu'il représente et le reste de la Galaxie. En développant les spécificités de son profil, il se dote de quelques avantages permettant de proposer des échanges avec les autres Commandants, et ainsi de s'assurer de l'amitié de plusieurs personnes. Il participe aux discussions dans les tavernes locales, propose des accords géographiques (sur l'expansion planétaire), stratégiques (sur la défense en cas d'agression extérieure), économiques (échanges de ressources), scientifiques (échanges de technologies). Il développe un RP qui le fera remarquer. Lorsqu'il accède à l'Assemblée Galactique, il utilise les mêmes méthodes, tendant à tisser un réseau de relations, et postule aux postes de responsabilités, ou cherche à les créer s'ils n'existent pas encore. En cas de coup dur, ses relations sont ses meilleurs atouts.
- Main de fer dans gant de velours : le Commandant dirige son peuple vers un avenir radieux. Il mènera, en son nom, conquêtes et campagnes militaires, pour la plus grande gloire. Des autres peuples, ceux qui souhaiteront devenir ses amis seront favorisés, les autres exterminés... Mais toujours avec distinction. Principe : on peut provoquer le pire des carnages, tant que c'est fait avec classe. Cette méthode convient mieux à des fédérés, de préférence en nouant quelques alliances ; si la puissance militaire n'est pas tout de suite au rendez-vous, il conviendra de faire preuve de patience, en attendant son heure.
- Fourberie corporatiste : le Commandant est PDG, secrétaire général ou haut commissaire d'une entreprise, coopérative ou institution qui l'ont chargé de gérer les affaires extérieures. En entretenant un flou savant sur les véritables activités de ses "supérieurs", le Commandant noue contacts et contrats commerciaux et technologiques. Il lui arrive de participer aux discussions politiques, sans trop prendre parti. Il lui arrive de ne pas honorer ses contrats, il loue parfois les services de son armée, il peut mener, avec chaque Commandant, une discussion personnelle qui va à l'encontre de ses positions publiques... Lorsqu'on le prend en défaut, il a toujours une excuse prête, généralement de nature bureaucratique ou hiérarchique, ainsi qu'une offre de dédommagements. Au fil du temps, il devient un personnage incontournable, qui agit à son gré sur les fortunes des mondes. Ce rôle peut se décliner selon les profils : compagnie de mercenaires, société-écran, services de renseignements, antenne de la mafia.
- Éléments fantastiques : quel que soit son profil et son rôle, le Commandant intègre des éléments fantastiques ou de science-fiction : il s'agit d'un elfe, orc, gnoll, nain, avec son stéréotype de 'fantasy' associé ; d'un robot, programme informatique, mutant ou super-héros ; ou bien d'un non-humain qui garde des caractéristiques similaires, mais qui sera physiquement différent. Il peut aussi disposer de pouvoirs divers. On peut s'inspirer d'œuvres littéraires, cinématographiques, illustrées, animées ou radiodiffusées pour l'occasion, et on peut considérer que la culture partagée par les joueurs permet de ne pas donner les détails déjà connus : il est admis que chacun saura à quoi s'en tenir quand il verra s'avancer un personnage vêtu de noir, portant cape et épée sans lame, dont le nom commence par "Darth".
- Moqueries et fariboles : un personnage n'ayant pas forcément d'ambitions particulières, d'empire immense ou de positions enviées pourra toujours avoir une place de choix à l'Assemblée et tenir un rôle intéressant s'il est un humoriste accompli. Les possibilités sont très nombreuses et exigent un talent certain : animateur de débats caustique, commentateur cynique à l'extrême, dirigeant gaffeur, caricaturiste, conteur de récits sans queue ni tête...
L'écriture et l'interprétation
La première des particularité d'Apocalypsis, comparé, par exemple, à une session de jeu de rôles traditionnelle, est celui du medium imposé : pas d'improvisation théâtrale, pas de ton de voix ou de gestuelle... Le RP ne se fait qu'à l'écrit.
Style personnel
Comme vous n'avez que le texte comme moyen d'expression, le plus important pour l'interprétation de votre RP est la définition d'un style d'écriture, qui deviendra votre signature personnelle. Voici quelques questions à se poser avant de commencer à rédiger :
- Allez-vous écrire à la première personne uniquement, à la troisième personne, aux deux ? Exemples :
- D'un pas lourd, je m'avançai vers la tribune. Je sentais les regards de milliards d'êtres, rivés sur leurs écrans holographiques. Il ne faut pas céder, pensais-je ; c'est un devoir absolu. Lorsque je pris la parole pour leur annoncer la mise en place de la loi martiale dans toute la Galaxie, je pris soin de demeurer imperturbable.
- L'homme sans âge prit place à la tribune, et commença son allocution. L'incrédulité se lit sur les visages, dans l'assistance, qui prit peu à peu conscience qu'une ère de liberté était en train de s'achever.
- Posément, le Régent s'avance jusqu'à la tribune, et prend la parole : "Estimés Commandants, Peuples de cette Galaxie, l'heure et grave, et les décisions que j'ai eu à prendre ne le sont pas moins. En effet, ..."
- Dans le même ordre, si vous écrivez à la troisième personne, allez vous adopter un point de vue neutre, focalisé, omniscient ?
- Votre intervention est-elle un récit, un discours, ou un dialogue ? Un récit, plus typique du RP "privé", est riche en indications circonstancielles (temps, lieux, humeur de la personne), relate une partie d'histoire, et n'appelle pas forcément de réaction ou de suites immédiates. Un discours doit disposer de certaines indications scéniques (un ambassadeur s'avance, un commandant s'empare du micro...), et fait passer un message à travers l'allocution d'un personnage. Il n'y a pas forcément de réponse immédiate. Enfin, un dialogue est une réponse d'un personnage à un autre dans une conversation, et peut donc être plus courte et se dispenser des indications de circonstances.
- Bien entendu, les règles d'écriture s'appliquent : éviter les fautes d'orthographe, se restreindre à un certain type de vocabulaire / niveau de langue en fonction du personnage, appliquer une cohérence de temps (se tenir soit au passé, soit au présent), etc. Dans les faits, une certaine tolérance est bien sûr de mise.
Mise en forme
Le texte peut être formaté pour aider à présenter son RP. Ainsi, dans les dialogues, on peut utiliser des polices de petite taille pour un murmure, de grande taille pour un cri (ou une allocution particulièrement sonore). Il est intéressant de choisir un style de formatage, de même qu'un style d'écriture, surtout dans la distinction récit / prise de parole. De multiples possibilités peuvent être utilisées :
- utilisation des conventions de présentation de dialogue dans le texte : le récit est écrit normalement, les prises de paroles entre ", ou à la ligne précédé d'un -,
- conventions théâtrales, utiles surtout s'il y a plus de dialogue que de texte : indications scéniques en italique, paroles en police normale,
- utilisation de couleurs différentes pour le récit et les paroles. Cette version permet de distinguer les points de vue en donnant différentes couleurs à chaque intervenant, par exemple.
L'important étant de garder une cohérence dans la forme, qui peut tout de même évoluer dans le temps.
Personnages secondaires
Dans bien des cas, un Commandant ne peut pas tout faire dans son empire, et il peut être intéressant de faire intervenir d'autres personnages dans ses récits. La psychologie, aspect physique... des personnages secondaires peuvent être simplement esquissés ; ils n'ont pas forcément de nom, ils rajoutent juste une touche de vraisemblance aux interventions. Exemples :
- Une garde d'honneur dans une cérémonie officielle.
- Un fonctionnaire, assistant ou secrétaire lors de l'établissement d'accords commerciaux ne nécessitant pas l'attention du Commandant.
- Un officier dans la flotte, lors d'escarmouches.
- Des ambassadeurs ou plénipotentiaires représentant le Commandant à l'extérieur, alors qu'il est retenu ailleurs.
- Un technicien anonyme, assistant le Commandant lors de ses communications holographiques.
Il est même possible de ne faire intervenir que des personnages secondaires, le Commandant restant caché, dans l'ombre... Ou bien de considérer que le Commandant est le seul interlocuteur extérieur pour un peuple particulièrement isolationniste, et donc de ne mettre en scène aucun autre personnage.
Ambiance
Style d'écriture, mise en forme, utilisations de personnages secondaires, d'indications scéniques, de décors ou d'accessoires divers sont autant d'outils à mettre au service d'un même but : établir l'ambiance de votre choix, qui éclairera vos personnages selon un certain jour et donnera les connotations voulues au message que vous voulez faire passer. L'utilisation bien maîtrisée de ces techniques permettra à vos interlocuteurs de se sentir à l'aise dans une taverne accueillante, de ressentir tout le désespoir d'un diplomate plaidant pour le salut de son peuple, ou les menaces dans la bouche d'un tyran prêt à fondre sur sa proie. Tout est possible.
Rôles d'ordre supérieur
Une "technique" intéressante du jeu de rôle est l'emboîtement des rôles. Elle nécessite une certaine psychologie, et le principe est le suivant : vous, le joueur, jouez le rôle d'un Commandant, à peine arrivé sur la scène galactique, mais plein d'ambition. À son tour, ce dernier joue un autre rôle : par exemple, celui d'un diplomate pacifiste à l'aise dans les discours, moins dans les actes. Et un beau jour, sentant son heure venue, votre personnage se départira de son manteau de diplomate pour établir un règne de terreur sur toute la Galaxie.
Si cette méthode donne beaucoup d'intérêt au jeu, elle est dangereuse pour plusieurs raisons : d'une part, vos connaissances risquent de se sentir trahies lors d'un revirement complet, ce qui est prévisible. D'autre part, des joueurs ayant l'habitude de se tenir à un rôle, voire de s'y identifier (ce qui n'est jamais une bonne idée), pourront se sentir trahies par vous, en tant que joueur, ce qui est plus gênant : il s'agit alors de donner rapidement des explications (y compris HRP). Pour éviter ces inconvénients, il peut être utile de jouer un piètre acteur, qui laissera entr'apercevoir des parcelles de sa véritable personnalité lors de ses interventions.
Comme les rôles simples, les rôles multiples sont variés : en plus du débonnaire, on peut envisager l'incompétent (qui cache en fait un redoutable stratège), le vantard (qui ne fera jamais d'agression autre que verbale), l'ingénu, la brute, et cætera.
Particularités d'Apocalypsis
Contraintes techniques
En plus des contraintes liées à la nature du jeu, il y en a quelques autres qui sont purement techniques.
- Pour le moment, Apocalypsis donne trois espaces d'expressions pour le RP, qui appellent des comportements différents, voir : Lieux d'expression.
- Apocalypsis est un jeu sur internet, mettant en relation des personnes réelles très diverses, et parfois très occupées. Des prises de paroles appelant une réponse, ou des messages urgents, pourront donc être traités avec un délai largement supérieur à celui qui aurait lieu en situation réelle, et il faut s'en accommoder : ne pas s'étonner de voir un dîner romantique s'étaler sur plusieurs jours, ou une réunion d'importance vitale pour l'avenir de la Galaxie durer quelques semaines.
- L'autre aspect d'Apocalypsis est à prendre en compte dans votre RP : la gestion de la civilisation et de tous les aspects politiques, techniques, militaires, commerciaux... Votre rôle sera bien plus pris au sérieux s'il est en accord avec vos actes. Ainsi, il est difficile de jouer un personnage va-t-en guerre sans avoir les moyens de suivre. Un grand pacifiste, humaniste et végétarien ne doit pas être pris en train de lancer une vague d'attaques sur toute la galaxie. Les sciences limitent aussi les possibilités : il est difficile d'envisager de rendre visite à un lieu plus éloignés que ce que ses propres vaisseaux peuvent atteindre. (Bien sûr, des exceptions peuvent être faites tant qu'elles sont justifiées : le va-t-en guerre pouvait bluffer ou être simplement inconscient, le pacifiste pouvait avoir un cas de conscience ou suivre une injonction divine, etc.) En revanche, une cohérence entre paroles et actes sera appréciée : se rendre dans une taverne en amenant un vaisseau en orbite de la planète concernée, accompagner une demande en marriage d'un don de quelques leems ou diamants correspondant au prix du cadeau, par exemple.
Propos Hors RP
Il arrive souvent que des situations dans la vie réelle du joueur (abrégée : IRL) occasionnent des problèmes à son personnage : sautes d'humeur, manquements à ses engagements, erreurs d'ordre. Il peut être intéressant de profiter de ces écarts pour les intégrer au RP du joueur, mais c'est parfois difficile : on dispose alors, en dernier recours, des propos Hors RP (abrégés : HRP, ou OOC).
Les propos HRP sont, typiquement, les plus courts possibles et expliquent la situation de manière objective. Ils sont adressés au public concerné exclusivement, et peuvent être insérés dans un message ou une intervention RP, en le précisant : la convention habituelle est de les écrire en petits caractères, précédés du sigle HRP. Aucun personnage ne peut réagir en RP à du HRP.
Théoriquement, du moins.
Portée (privée/publique) du RP
La plupart des lieux d'expression de votre personnage : Assemblées, tavernes... sont conçues pour permettre des réactions de la part d'autres personnages. Si ce système est très favorable aux interventions publiques, et notamment au débats, il l'est beaucoup moins pour les RP privés. Le RP privé consiste à faire interpréter, par votre personnage, une scène qui restera inconnue des autres personnages, mais qui sera publique pour les joueurs.
De fait, le RP privé pose un problème de cohérence : en rédigeant ce type d'interventions, vous donnez aux autres joueurs un aperçu de la personnalité de votre personnage en-dehors de la place publique. Les autres personnages n'en tiendront pas compte, mais les joueurs peuvent en déduire des éléments que leur personnage aurait déduit au contact du vôtre, et ainsi améliorer la vraisemblance des dialogues à venir.
Cette méthode est aussi complexe à mettre en œuvre qu'à décrire. Le principal risque est que le RP ne soit pas identifié comme privé, et qu'un autre joueur fasse intervenir son personnage en réaction dans une situation qui ne devrait pas pouvoir avoir lieu. Il y a trois possibilités pour pallier cet inconvénient :
- indiquez clairement (en inscrivant RP privé, merci de ne pas répondre) que votre intervention utilise cette méthode ;
- soyez prêt à intégrer toute intervention, même la plus invraisemblable ;
- n'utilisez pas cette méthode.
Problèmes dus au RP
Le RP est une activité prenante et passionnante, mais, comme nombre de cas pathologiques le font remarquer chaque année, il n'est pas toujours bien compris comme ce qu'il est : un simple jeu sans conséquences. Certains points peuvent causer des problèmes très réels, il est bon de les garder à l'esprit...
Intégrer d'autres commandants dans une scène
Dans une discussion, par exemple, on peut avoir envie de susciter une réaction qui semble appropriée en contexte, de la part d'un autre Commandant (soit : d'un personnage joué par un autre joueur), notamment quand elle ne nécessiterai pas une intervention séparée. Ex : A servit un verre de vin à B, qui accepta poliment, etc.
Sans concertation, le fait d'intégrer un autre Commandant peut choquer : en effet, le RP que vous avez décrit peut être totalement incompatible avec celui de l'autre joueur. Dans l'exemple précédent, B pourrait ainsi être anti-alcoolique, fin connaisseur, ou simplement présent par hologramme. En général, ce n'est pas un problème très grave.
Cependant, des interventions plus complexes, mettant en œuvre un autre Commandant, peuvent être très gênants : signer un traiter ou agresser un personnage, par exemple, sont des actes qui peuvent légitimement blesser des joueurs qui n'auront pas prévu ces réactions. Cela peut entraîner des mésententes graves entre personnes.
En cas de doute, il est toujours recommandé d'avoir l'accord préalable de l'autre intervenant... D'ailleurs, un RP monté en concertation peut avoir beaucoup d'impact.
Les joueurs et les personnages
Le problème principal du RP est et restera l'identification. Comme dans de nombreux paragraphes précédents, il y a (au moins) deux niveaux à différencier par rapport au RP : le joueur, personne réelle, humaine, soumise aux lois de son lieu de résidence et à un certain nombre de contraintes matérielles, et le personnage, être entièrement imaginaire dont le joueur dicte les actions, qui dispose d'une puissance incommensurable, et peut largement définir ses propres lois. Le but du jeu est simplement de faire évoluer ce personnage d'une manière pouvant être intéressante ; s'il lui arrive quelque chose, cela ne doit avoir aucune conséquence sur le joueur.
Par l'identification, certains joueurs, non au courant des principes, inexpérimentés, fragiles psychologiquement... certains joueurs donc, effacent la distance les séparant de leur personnage. C'est dangereux, car cela induit des erreurs de perspectives : il n'y a pas lieu, pour le joueur, d'en vouloir à quelqu'un qui prône des positions totalitaires (le joueur a probablement du se documenter sur un système politique qui n'est pas le sien), ou même à quelqu'un qui aurait détruit son Empire (c'est simplement bien joué de la part de l'adversaire). On peut ainsi, alors que tout un chacun a fait de son mieux pour se distraire, arriver à un ressentiment réel entre joueurs.
D'où l'importance de garder toujours à l'esprit la distinction entre RP et réalité, joueur et personnage, adversaires mortels et camarades de jeu.
Bonne foi
Tous les personnages sont des Commandants, hyper-efficaces dans leur domaine. Parfois (ou souvent), les joueurs n'ont pas les compétences nécessaires pour les interpréter correctement ; il s'agit alors de faire preuve de bonne foi. L'ambassadeur plénipotentiaire ne peut pas écrire deux lignes sans fautes d'orthographe ? Considérez qu'il n'en a pas écrit. Un Commandant très calme, posé et dont la réputation est fondée sur la récolte d'informations a oublié ce que vous lui aviez dit la veille ? Considérez que ce n'est pas arrivé.
Bref, même si l'interprétation n'est pas parfaite, considérez que le personnage a su se comporter correctement (sauf écart grave).
En conclusion...
Le RP constitue un élément primordial d'Apocalypsis : celui qui donnera, a tous vos actes, une autre portée. Développez votre rôle selon votre volonté, et soyez-en fier !