Roleplay : Différence entre versions

De Apocalypsis
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Vous comprendrez si vous avez lu le RP privé que l'ont peut tout à fait faire évoluer un personnage par rapport à une idée préconçue dans une simple conversation avec un joueur consentant.
 
Vous comprendrez si vous avez lu le RP privé que l'ont peut tout à fait faire évoluer un personnage par rapport à une idée préconçue dans une simple conversation avec un joueur consentant.
  
=Particuliarités du Rôleplay dans Apocalypsis=
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=Créer un personnage=
  
Le Rôleplay (jeu de rôle) est, en soi, assez complexe à mettre en œuvre. De plus, un medium comme Apocalypsis donne certaines contraintes qui peuvent compliquer encore la tâche : cet article regroupe donc quelques suggestions, pouvant aider à interpréter des personnages de façon satisfaisante dans Apocalypsis.
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En même temps que la création d'un compte de joueur (et, dans l'idéal, avant), il vous faudra poser les premiers éléments de votre 'personnage' : le rôle principal que vous allez incarner. Ce rôle vous donnera également des indications sur certains choix à faire lors de la création du compte : notamment le 'nom' de ce personnage... (Toutes les indications qui suivent ne sont que des suggestions, la meilleure idée restant celle que vous vous ferez par vous-même.)
  
==Comment interpréter un personnage à l'écrit==
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===Le statut particulier de Commandant===
  
La première des contraintes d'Apocalypsis, comparé, par exemple, à une session de jeu de rôles traditionnelle, est celui du medium imposé : pas d'improvisation théâtrale, pas de ton de voix ou de gestuelle... Le RP ne se fait qu'à l'écrit.
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Dans Apocalypsis, vous incarnez un 'Commandant', c'est-à-dire le dirigeant suprême et incontesté d'un peuple destiné à conquérir une partie de la Galaxie. C'est un statut très particulier, qui impose certains choix : il est plus difficile d'être entièrement irresponsable quand on tient la vie de dix milliards d'hommes entre ses mains.
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Traditionnellement, la création d'un personnage de jeu de rôle commence par quelques éléments historiques, définissant une certaine psychologie. Ici également, mais la dernière partie sera toujours votre accession au pouvoir, que ce soit par les urnes, par les armes... (une question à ce sujet sera posée lors de votre création de personnage). D'importance égale, votre 'background' ne peut se passer d'une réflexion sur la civilisation de laquelle vous êtes issu, la planète sur laquelle elle s'est développée, ou les deux. Voyez les articles historiques, notamment [[Préhistoire]], [[Interhistoire]], [[Histoire antique]] pour que les faits cadrent à peu près : l'univers d'Apocalypsis évolue sans cesse, et vous en faites partie. Votre peuple donc, aura de grandes influences sur votre psychologie, philosophie... mais aussi sur votre politique, suivant le mode de gouvernement habituel de votre civilisation, et son caractère ouvert ou isolationniste, et également sur votre aspect physique : rien ne vous oblige à venir d'une planète colonisée par l'humanité !
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Un dernier point sur lequel s'attarder avant de définir votre rôle : le profil choisi influencera 'de facto' votre façon de jouer. Voyez [[Comparatif des profils]] pour les points spécifiques, mais il est évident que le fait de jouer un rôle de timide ou de sociopathe sera plus dur à assumer pour un guildéen ou un alliantiste, qui ont besoin, pour s'accomplir, de nombreux contacts.
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===La définition d'un rôle===
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Un premier portrait brossé, il est temps de déterminer plus précisément les spécificités de votre personnage. Ainsi, il commande aux vies de son peuple, qui est à peu près défini, et est arrivé au pouvoir d'une certaine façon ; il dispose d'un certain physique, que vous avez déterminé, et dirige selon un mode donné de gouvernement, peu élaboré pour le moment. Pour plus de précisions, réfléchissez aux questions suivantes :
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* Quelle est son ambition ? Servir son peuple, garder pour lui pouvoirs et richesses, conquérir, établir sa domination par-delà les étoiles, être considéré comme une valeur sure au sein des nations, être le premier à faire un voyage inter-galactique, être élu Président de la Galaxie (après en avoir rédigé sa constitution), créer un empire capable de résister au temps ?
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* Quelle sera son attitude envers ses voisins les plus proches ? Entraide, méfiance, hostilité ?
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* Comment réagira-t-il au contact de civilisations plus puissantes ? moins puissantes ?
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* Quels sont les moyens d'actions qu'il privilégie, ou qu'il s'interdit ? Actions militaires, ralliement diplomatiques, actes de piraterie, échanges pacifiques, manipulations politiques ?
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Ceci étant posé, vous pourrez commencer à jouer, et à prendre contact (ou non) avec vos voisins selon le rôle que vous venez de mettre au point.
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===Faire évoluer son personnage===
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Au fil du temps, il peut être utile de changer subtilement le rôle que l'on joue. Ainsi, le jeune Commandant plein d'ambitions peut-il être frappé de certaines désillusions quand il arrive à l'Assemblée Galactique et ne découvre pas le spectacle auquel il s'attendait, l'inflexible tyran peut-il établir, de mauvaise grâce, un armistice devant une guerre qui s'éternise, deux ennemis peuvent-ils se réconcilier suite à une médiation extérieure. Pour un jeu dynamique et des relations intéressantes, des changements de rôles réguliers, motivées par une remise en question du personnage, peuvent être très positifs. Bien sur, ces changements doivent être progressifs, explicites et justifiés.
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===Exemples de Rôleplay===
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Voici, évoqués rapidement, quelques archétypes classiques d'Apocalypsis, pouvant donner autant de rôles de Commandants. Il existe bien d'autres manières de jouer, et vous êtes vivement encouragé à créer la votre de toutes pièces.
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*Diplomatie et conciliation : le Commandant tient à nouer des liens entre le peuple qu'il représente et le reste de la Galaxie. En développant les spécificités de son profil, il se dote de quelques avantages permettant de proposer des échanges avec les autres Commandants, et ainsi de s'assurer de l'amitié de plusieurs personnes. Il participe aux discussions dans les tavernes locales, propose des accords géographiques (sur l'expansion planétaire), stratégiques (sur la défense en cas d'agression extérieure), économiques (échanges de ressources), scientifiques (échanges de technologies). Il développe un RP qui le fera remarquer. Lorsqu'il accède à l'Assemblée Galactique, il utilise les mêmes méthodes, tendant à tisser un réseau de relations, et postule aux postes de responsabilités, ou cherche à les créer s'ils n'existent pas encore. En cas de coup dur, ses relations sont ses meilleurs atouts.
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*Main de fer dans gant de velours : le Commandant dirige son peuple vers un avenir radieux. Il mènera, en son nom, conquêtes et campagnes militaires, pour la plus grande gloire. Des autres peuples, ceux qui souhaiteront devenir ses amis seront favorisés, les autres exterminés... Mais toujours avec distinction. Principe : on peut provoquer le pire des carnages, tant que c'est fait avec classe. Cette méthode convient mieux à des fédérés, de préférence en nouant quelques alliances ; si la puissance militaire n'est pas tout de suite au rendez-vous, il conviendra de faire preuve de patience, en attendant son heure.
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*Fourberie corporatiste : le Commandant est PDG, secrétaire général ou haut commissaire d'une entreprise, coopérative ou institution qui l'ont chargé de gérer les affaires extérieures. En entretenant un flou savant sur les véritables activités de ses "supérieurs", le Commandant noue contacts et contrats commerciaux et technologiques. Il lui arrive de participer aux discussions politiques, sans trop prendre parti. Il lui arrive de ne pas honorer ses contrats, il loue parfois les services de son armée, il peut mener, avec chaque Commandant, une discussion personnelle qui va à l'encontre de ses positions publiques... Lorsqu'on le prend en défaut, il a toujours une excuse prête, généralement de nature bureaucratique ou hiérarchique, ainsi qu'une offre de dédommagements. Au fil du temps, il devient un personnage incontournable, qui agit à son gré sur les fortunes des mondes. Ce rôle peut se décliner selon les profils : compagnie de mercenaires, société-écran, services de renseignements, antenne de la mafia.
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*Éléments fantastiques : quel que soit son profil et son rôle, le Commandant intègre des éléments fantastiques ou de science-fiction : il s'agit d'un elfe, orc, gnoll, nain, avec son stéréotype de 'fantasy' associé ; d'un robot, programme informatique, mutant ou super-héros ; ou bien d'un non-humain qui garde des caractéristiques similaires, mais qui sera physiquement différent. Il peut aussi disposer de pouvoirs divers. On peut s'inspirer d'œuvres littéraires, cinématographiques, illustrées, animées ou radiodiffusées pour l'occasion, et on peut considérer que la culture partagée par les joueurs permet de ne pas donner les détails déjà connus : il est admis que chacun saura à quoi s'en tenir quand il verra s'avancer un personnage vêtu de noir, portant cape et épée sans lame, dont le nom commence par "Darth".
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*Moqueries et fariboles : un personnage n'ayant pas forcément d'ambitions particulières, d'empire immense ou de positions enviées pourra toujours avoir une place de choix à l'Assemblée et tenir un rôle intéressant s'il est un humoriste accompli. Les possibilités sont très nombreuses et exigent un talent certain : animateur de débats caustique, commentateur cynique à l'extrême, dirigeant gaffeur, caricaturiste, conteur de récits sans queue ni tête...
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=Comment interpréter un personnage à l'écrit=
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La première des particularité d'Apocalypsis, comparé, par exemple, à une session de jeu de rôles traditionnelle, est celui du medium imposé : pas d'improvisation théâtrale, pas de ton de voix ou de gestuelle... Le RP ne se fait qu'à l'écrit.
  
 
===Style personnel===
 
===Style personnel===
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** L'homme sans âge prit place à la tribune, et commença son allocution. L'incrédulité se lit sur les visages, dans l'assistance, qui prit peu à peu conscience qu'une ère de liberté était en train de s'achever.
 
** L'homme sans âge prit place à la tribune, et commença son allocution. L'incrédulité se lit sur les visages, dans l'assistance, qui prit peu à peu conscience qu'une ère de liberté était en train de s'achever.
 
** Posément, le Régent s'avance jusqu'à la tribune, et prend la parole : "Estimés Commandants, Peuples de cette Galaxie, l'heure et grave, et les décisions que j'ai eu à prendre ne le sont pas moins. En effet, ..."
 
** Posément, le Régent s'avance jusqu'à la tribune, et prend la parole : "Estimés Commandants, Peuples de cette Galaxie, l'heure et grave, et les décisions que j'ai eu à prendre ne le sont pas moins. En effet, ..."
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* Dans le même ordre, si vous écrivez à la troisième personne, allez vous adopter un point de vue neutre, focalisé, omniscient ?
 
* Votre intervention est-elle un récit, un discours, ou un dialogue ? Un 'récit', plus typique du RP "privé", est riche en indications circonstancielles (temps, lieux, humeur de la personne), relate une partie d'histoire, et n'appelle pas forcément de réaction ou de suites immédiates. Un 'discours' doit disposer de certaines indications scéniques (un ambassadeur s'avance, un commandant s'empare du micro...), et fait passer un message à travers l'allocution d'un personnage. Il n'y a pas forcément de réponse immédiate. Enfin, un 'dialogue' est une réponse d'un personnage à un autre dans une conversation, et peut donc être plus courte et se dispenser des indications de circonstances.
 
* Votre intervention est-elle un récit, un discours, ou un dialogue ? Un 'récit', plus typique du RP "privé", est riche en indications circonstancielles (temps, lieux, humeur de la personne), relate une partie d'histoire, et n'appelle pas forcément de réaction ou de suites immédiates. Un 'discours' doit disposer de certaines indications scéniques (un ambassadeur s'avance, un commandant s'empare du micro...), et fait passer un message à travers l'allocution d'un personnage. Il n'y a pas forcément de réponse immédiate. Enfin, un 'dialogue' est une réponse d'un personnage à un autre dans une conversation, et peut donc être plus courte et se dispenser des indications de circonstances.
 
* Bien entendu, les règles d'écriture s'appliquent : éviter les fautes d'orthographe, se restreindre à un certain type de vocabulaire / niveau de langue en fonction du personnage, appliquer une cohérence de temps (se tenir soit au passé, soit au présent), etc. Dans les faits, une certaine tolérance est bien sûr de mise.
 
* Bien entendu, les règles d'écriture s'appliquent : éviter les fautes d'orthographe, se restreindre à un certain type de vocabulaire / niveau de langue en fonction du personnage, appliquer une cohérence de temps (se tenir soit au passé, soit au présent), etc. Dans les faits, une certaine tolérance est bien sûr de mise.
  
===Présentation===
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===Mise en forme===
 
Le texte peut être formaté pour aider à présenter son RP. Ainsi, dans les dialogues, on peut utiliser des polices de petite taille pour un murmure, de grande taille pour un cri (ou une allocution particulièrement sonore). Il est intéressant de choisir un style de formatage, de même qu'un style d'écriture, surtout dans la distinction récit / prise de parole. De multiples possibilités peuvent être utilisées :
 
Le texte peut être formaté pour aider à présenter son RP. Ainsi, dans les dialogues, on peut utiliser des polices de petite taille pour un murmure, de grande taille pour un cri (ou une allocution particulièrement sonore). Il est intéressant de choisir un style de formatage, de même qu'un style d'écriture, surtout dans la distinction récit / prise de parole. De multiples possibilités peuvent être utilisées :
 
* utilisation des conventions de présentation de dialogue dans le texte : le récit est écrit normalement, les prises de paroles entre ", ou à la ligne précédé d'un -,
 
* utilisation des conventions de présentation de dialogue dans le texte : le récit est écrit normalement, les prises de paroles entre ", ou à la ligne précédé d'un -,
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L'important étant de garder une cohérence dans la forme, qui peut tout de même évoluer dans le temps.
 
L'important étant de garder une cohérence dans la forme, qui peut tout de même évoluer dans le temps.
  
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===Faire intervenir des personnages secondaires===
  
==Commandants, peuples et flottes==
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Dans bien des cas, un Commandant ne peut pas tout faire dans son empire, et il peut être intéressant de faire intervenir d'autres personnages dans ses récits. La psychologie, aspect physique... des personnages secondaires peuvent être simplement esquissés ; ils n'ont pas forcément de nom, ils rajoutent juste une touche de vraisemblance aux interventions. Exemples :
 
 
Autre différence de taille entre Apocalypsis et les jeux de rôle traditionnels, ou la pratique théâtrale : chaque joueur n'a pas qu'un personnage unique et bien définit à prendre en compte, il dispose d'un empire de plusieurs milliards de personnes, dans toute sa diversité.
 
 
 
===La cohérence stratégie / rôleplay===
 
 
 
Ici, l'autre aspect d'Apocalypsis rentre en compte : la gestion de la civilisation et de tous les aspects politiques, techniques, militaires, commerciaux... Votre rôle sera bien plus pris au sérieux s'il est en accord avec vos actes. Ainsi, il est difficile de jouer un personnage va-t-en guerre sans avoir les moyens de suivre. Un grand pacifiste, humaniste et végétarien ne doit pas être pris en train de lancer une vague d'attaques sur toute la galaxie. Les sciences limitent aussi les possibilités : il est difficile d'envisager de rendre visite à un lieu plus éloignés que ce que ses propres vaisseaux peuvent atteindre. (Bien sûr, des exceptions peuvent être faites tant qu'elles sont justifiées : le va-t-en guerre pouvait bluffer ou être simplement inconscient, le pacifiste pouvait avoir un cas de conscience ou suivre une injonction divine, etc.)
 
 
 
En revanche, une cohérence entre paroles et actes sera appréciée : se rendre dans une taverne en amenant un vaisseau en orbite de la planète concernée, accompagner une demande en marriage d'un don de quelques leems ou diamants correspondant au prix du cadeau, par exemple.
 
 
 
===Interpréter plusieurs personnages===
 
Le personnage principal, et le seul qu'il soit absolument nécessaire de bien définir et interpréter, est votre Commandant. Quelques traits de caractère, définis à la création, peuvent donner une idée de son comportement, et vous êtes invités à en donner une description complète et publique, afin que chacun puisse s'y référer.
 
 
 
Cependant, dans bien des cas, un Commandant ne peut pas tout faire dans son empire, et il peut être intéressant de faire intervenir d'autres personnages dans ses récits. La psychologie, aspect physique... des personnages secondaires peuvent être simplement esquissés ; ils n'ont pas forcément de nom, ils rajoutent juste une touche de vraisemblance aux interventions. Exemples :
 
 
* Une garde d'honneur dans une cérémonie officielle.
 
* Une garde d'honneur dans une cérémonie officielle.
 
* Un fonctionnaire, assistant ou secrétaire lors de l'établissement d'accords commerciaux ne nécessitant pas l'attention du Commandant.
 
* Un fonctionnaire, assistant ou secrétaire lors de l'établissement d'accords commerciaux ne nécessitant pas l'attention du Commandant.
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* Un technicien anonyme, assistant le Commandant lors de ses communications holographiques.
 
* Un technicien anonyme, assistant le Commandant lors de ses communications holographiques.
  
==Contraintes techniques==
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Il est même possible de ne faire intervenir que des personnages secondaires, le Commandant restant caché, dans l'ombre... Ou bien de considérer que le Commandant est le seul interlocuteur extérieur pour un peuple particulièrement isolationniste, et donc de ne mettre en scène aucun autre personnage.
  
En plus des contraintes liées à la nature du jeu, il y en a quelques autres qui sont purement techniques.
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===Établir une ambiance===
  
===Lieux d'expression===
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Style d'écriture, mise en forme, utilisations de personnages secondaires, d'indications scéniques, de décors ou d'accessoires divers sont autant d'outils à mettre au service d'un même but : établir l'ambiance de votre choix, qui éclairera vos personnages selon un certain jour et donnera les connotations voulues au message que vous voulez faire passer. L'utilisation bien maîtrisée de ces techniques permettra à vos interlocuteurs de se sentir à l'aise dans une taverne accueillante, de ressentir tout le désespoir d'un diplomate plaidant pour le salut de son peuple, ou les menaces dans la bouche d'un tyran prêt à fondre sur sa proie. Tout est possible.
  
Pour le moment, Apocalypsis donne trois espaces d'expressions pour le RP, qui appellent des comportements différents :
+
===Rôles d'ordre supérieur===
  
====Les messages privés====
+
Une "technique" intéressante du jeu de rôle est l'emboîtement des rôles. Elle nécessite une certaine psychologie, et le principe est le suivant : vous, le joueur, jouez le rôle d'un Commandant, à peine arrivé sur la scène galactique, mais plein d'ambition. À son tour, ce dernier joue un autre rôle : par exemple, celui d'un diplomate pacifiste à l'aise dans les discours, moins dans les actes. Et un beau jour, sentant son heure venue, votre personnage se départira de son manteau de diplomate pour établir un règne de terreur sur toute la Galaxie.
  
Ici, il s'agit d'un RP destiné à une personne en particulier. Il peut être très simplifié par rapport aux autres formes, et prendre, par exemple, la forme d'une lettre (commençant par "Bonjour" et finissant par la signature) : on peut se limiter à un point particulier (revendication territoriale, proposition d'accord, ou simples salutations). Mais même les messages privés doivent être rédigés en gardant en mémoire les principes du RP, surtout envers des inconnus.
+
Si cette méthode donner beaucoup d'intérêt au jeu, elle est dangereuse pour plusieurs raisons : d'une part, vos connaissances risquent de se sentir trahies lors d'un revirement complet, ce qui est prévisible. D'autre part, des joueurs ayant l'habitude de se tenir à un rôle, voire de s'y identifier (ce qui n'est jamais une bonne idée), pourront se sentir trahies par 'vous', en tant que joueur, ce qui est plus gênant : il s'agit alors de donner rapidement des explications (y compris HRP). Pour éviter ces inconvénients, il peut être utile de jouer un piètre acteur, qui laissera entr'apercevoir des parcelles de sa véritable personnalité lors de ses interventions.
  
====Les Tavernes====
+
Comme les rôles simples, les rôles multiples sont variés : en plus du débonnaire, on peut envisager l'incompétent (qui cache en fait un redoutable stratège), le vantard (qui ne fera jamais d'agression autre que verbale), l'ingénu, la brute, 'et cætera'.
  
Les tavernes et assemblées de coalition doivent être considérées comme des lieux publics, mais sont, en général, destinées à un groupe restreint de personnes. Les indications scéniques sont importantes.
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=Le RP dans Apocalypsis=
  
====Les Assemblées Galactiques====
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===Contraintes techniques===
  
Une prise de parole devant l'Assemblée (noter le A majuscule) est un toujours un acte majeur : on doit considérer qu'elle a lieu devant la Galaxie entière. C'est pourquoi ces allocutions demandent, en général, beaucoup de préparation.
+
En plus des contraintes liées à la nature du jeu, il y en a quelques autres qui sont purement techniques.
 
 
===Problèmes chronologiques===
 
 
 
Apocalypsis est un jeu sur internet, mettant en relation des personnes réelles très diverses, et parfois très occupées. Des prises de paroles appelant une réponse, ou des messages urgents, pourront donc être traités avec un délai largement supérieur à celui qui aurait lieu en situation réelle, et il faut s'en accommoder : ne pas s'étonner de voir un dîner romantique s'étaler sur plusieurs jours, ou une réunion d'importance vitale pour l'avenir de la Galaxie durer quelques semaines.
 
 
 
===RP dans un environnement polyglotte===
 
Une dernière difficulté, pour le moment purement théorique, est la suivante : les joueurs ne parlent pas forcément la même langue, alors que les Commandants disposent d'interprètes, traducteurs automatiques et bases de données galactiques à foison. Dans l'éventualité où un joueur parle une langue différente de la votre, efforcez-vous de traduire ses propos, ou de trouver un interprète ; considérez, en jeu, qu'il s'exprime de la même façon que vous.
 
 
 
Il faut distinguer ce cas des joueurs utilisant, par exemple, le français comme langue principale, mais qui ajoutent quelques expressions de langues différentes dans la bouche de certains personnages : il s'agit de donner plus de personnalité à un rôle, et il n'est pas vital de comprendre l'anglais, le russe et le chinois pour appréhender le sens général de l'intervention (même si cela peut être intéressant).
 
  
Pour dialoguer avec un joueur débutant anglophone, une petite clarification sur le terme 'RP' :
+
* Pour le moment, Apocalypsis donne trois espaces d'expressions pour le RP, qui appellent des comportements différents, voir : [[Lieux d'expression]].
*Quand on parle de 'mon RP' en français pour faire référence à la manière de jouer un rôle, ou au rôle lui-même, on l'emploie de la même manière que l'anglais 'Rôleplaying' (l'accent circonflexe est optionnel).
+
* Apocalypsis est un jeu sur internet, mettant en relation des personnes réelles très diverses, et parfois très occupées. Des prises de paroles appelant une réponse, ou des messages urgents, pourront donc être traités avec un délai largement supérieur à celui qui aurait lieu en situation réelle, et il faut s'en accommoder : ne pas s'étonner de voir un dîner romantique s'étaler sur plusieurs jours, ou une réunion d'importance vitale pour l'avenir de la Galaxie durer quelques semaines.
*La distinction 'RP/HRP' (en rôleplay / hors rôleplay), en français, se traduit par contre par 'IC/OOC' ('in character / out of character') en anglais, avec le même sens (j'exprime le point de vue d'un personnage / j'exprime mon point de vue de joueur).
+
* L'autre aspect d'Apocalypsis est à prendre en compte dans votre RP : la gestion de la civilisation et de tous les aspects politiques, techniques, militaires, commerciaux... Votre rôle sera bien plus pris au sérieux s'il est en accord avec vos actes. Ainsi, il est difficile de jouer un personnage va-t-en guerre sans avoir les moyens de suivre. Un grand pacifiste, humaniste et végétarien ne doit pas être pris en train de lancer une vague d'attaques sur toute la galaxie. Les sciences limitent aussi les possibilités : il est difficile d'envisager de rendre visite à un lieu plus éloignés que ce que ses propres vaisseaux peuvent atteindre. (Bien sûr, des exceptions peuvent être faites tant qu'elles sont justifiées : le va-t-en guerre pouvait bluffer ou être simplement inconscient, le pacifiste pouvait avoir un cas de conscience ou suivre une injonction divine, etc.) En revanche, une cohérence entre paroles et actes sera appréciée : se rendre dans une taverne en amenant un vaisseau en orbite de la planète concernée, accompagner une demande en marriage d'un don de quelques leems ou diamants correspondant au prix du cadeau, par exemple.
  
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=== Le HRP===
  
==Exemples de Rôleplay==
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===RP public, RP privé===
===Diplomatie et conciliation===
 
===Main de fer dans gant de velours===
 
===Fourberie corporatiste===
 
===Éléments fantastiques===
 
===Moqueries et fariboles===
 

Version du 16 décembre 2007 à 17:23

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Le Rôle Play (RP) dans Apocalypsis

RP? C'est quoi?

Le RP est un jeu (si si, on vous assure!) qui consiste à prendre l'attitude d'un personage. Cela n'existe pas que dans Apocalypsis mais aussi dans la plupart des activités. Exemple simple: des enfants jouent au chat et à la souris. Le "chat" doit attraper les "souris". Ici, les enfants prennent le rôle du chat et des souris et le jouent. D'où l'anglicisme "rôle play".

Un autre exemple: Vous voulez faire une mauvaise blague à un ami et pour cela prenez la voix et les intonations de quelqu'un qu'il déteste. C'est encore une forme de RP.


Mais alors, le RP, c'est du théâtre!

Oui en quelque sorte. Seulement vous n'êtes pas limité par le texte. Vous écrivez vous même l'histoire de votre personnage. Ainsi, le RP est plus libre que le théâtre.

Pour certains joueurs, le RP, c'est du théâtre. Ils réfléchissent donc dès la création aux différents aspects, autant physiques que mentaux, que prendra leur personnage. Ils créent des RP dits "privés" pour que les autre joueurs puissent mieux cerner son commandant. N'oubliez pas de spécifier que le sujet est un RP et surtout si il est Privé/Public (des engueulades ont souvent eu lieux pour ces raisons).


Notion de RP "privé"

Le RP dit "privé" est un texte décrivant des éléments de la vie d'un des personnages que vous avez créé.

Il y a un gros inconvénient quand on est écrivain et un autre quand on est lecteur.

Ecrivain, le joueur doit raconter des élément pouvant toucher de près ou de loin à son personnage ou à celui d'un autre joueur, le RP est alors collectif, mais l'autre joueur doit être au courant! On ne met pas à mort quelqu'un qui veut continuer à jouer! La principale difficulté dans l'écriture du RP reste le style d'écriture. Il ne faut pas que le texte soit trop embêtant à lire, sinon il ne sera pas lu tout simplement, et vous aurez travaillé pour rien. Votre RP peut prendre plusieurs formes. Il peut-être sous forme de pensées, de dialogue, d'agenda intime, de souvenirs, d'article de journal. Bref, votre seule limite est votre immagination, autant dans le contenu que dans le contenant (le mode de transmission).

Lecteur, le joueur doit tenir compte de la façon dont l'écrivain a transmit le message. Si il s'agit de méditations, sauf si votre personnage lit dans les pensées, il vous sera impossible pour votre commandant de connaitre ce texte. Vous, par compte, pourrez en profiter et apprécier le RP, afin peut-être de vous lancer à votre tour. Attention, il faut bien sentir la limite entre le commandant et le joueur. Le Joueur peut avoir des connaissances que son commandant n'a pas (comme le RP privé de méditation), se référer à la partie qui suivra "limites RP / HRP".


Le RP privé a donc un énorme avantage: il permet de faire avancer votre personnage (que vous soyez auteur ou lecteur). En effet, si votre RP est compatible avec celui que vous lisez, votre commmandant ne pourra que s'en faire un ami. Cela marche aussi (surtout) dans l'autre sens. Le RP privé favorise donc les échanges, et il est fréquent que vous soyez contacté pour votre RP, comme quoi un membre inactif de l'Assemblé vous trouve intéressant et veut commercer avec vous, ou qu'un puissant à été convaincu par votre force de caractère et souhaite vous aider à gravir les échelons de l'influence.

Mais surtout, les expérimentés d'Apocalypsis sont pour la plupart des RPistes dans l'âme et ils seront ravis de lire un RP bien fait, permmettant ainsi à votre personnage d'acquérir une aide parfois indispensable.


Notion de RP "public"

Le RP public se distingue du privé dans le fait que tout le monde peut y participer. Le sujet doit onc être vague et peut être sujet à des controverse ou des débats. Par exemple, le fameux "La machine à café" où se sont déroulés tant de discussion anodines, de rencontre imprévues ou de méditations silentieuses.

Vous comprendrez si vous avez lu le RP privé que l'ont peut tout à fait faire évoluer un personnage par rapport à une idée préconçue dans une simple conversation avec un joueur consentant.

Créer un personnage

En même temps que la création d'un compte de joueur (et, dans l'idéal, avant), il vous faudra poser les premiers éléments de votre 'personnage' : le rôle principal que vous allez incarner. Ce rôle vous donnera également des indications sur certains choix à faire lors de la création du compte : notamment le 'nom' de ce personnage... (Toutes les indications qui suivent ne sont que des suggestions, la meilleure idée restant celle que vous vous ferez par vous-même.)

Le statut particulier de Commandant

Dans Apocalypsis, vous incarnez un 'Commandant', c'est-à-dire le dirigeant suprême et incontesté d'un peuple destiné à conquérir une partie de la Galaxie. C'est un statut très particulier, qui impose certains choix : il est plus difficile d'être entièrement irresponsable quand on tient la vie de dix milliards d'hommes entre ses mains.

Traditionnellement, la création d'un personnage de jeu de rôle commence par quelques éléments historiques, définissant une certaine psychologie. Ici également, mais la dernière partie sera toujours votre accession au pouvoir, que ce soit par les urnes, par les armes... (une question à ce sujet sera posée lors de votre création de personnage). D'importance égale, votre 'background' ne peut se passer d'une réflexion sur la civilisation de laquelle vous êtes issu, la planète sur laquelle elle s'est développée, ou les deux. Voyez les articles historiques, notamment Préhistoire, Interhistoire, Histoire antique pour que les faits cadrent à peu près : l'univers d'Apocalypsis évolue sans cesse, et vous en faites partie. Votre peuple donc, aura de grandes influences sur votre psychologie, philosophie... mais aussi sur votre politique, suivant le mode de gouvernement habituel de votre civilisation, et son caractère ouvert ou isolationniste, et également sur votre aspect physique : rien ne vous oblige à venir d'une planète colonisée par l'humanité !

Un dernier point sur lequel s'attarder avant de définir votre rôle : le profil choisi influencera 'de facto' votre façon de jouer. Voyez Comparatif des profils pour les points spécifiques, mais il est évident que le fait de jouer un rôle de timide ou de sociopathe sera plus dur à assumer pour un guildéen ou un alliantiste, qui ont besoin, pour s'accomplir, de nombreux contacts.

La définition d'un rôle

Un premier portrait brossé, il est temps de déterminer plus précisément les spécificités de votre personnage. Ainsi, il commande aux vies de son peuple, qui est à peu près défini, et est arrivé au pouvoir d'une certaine façon ; il dispose d'un certain physique, que vous avez déterminé, et dirige selon un mode donné de gouvernement, peu élaboré pour le moment. Pour plus de précisions, réfléchissez aux questions suivantes :

  • Quelle est son ambition ? Servir son peuple, garder pour lui pouvoirs et richesses, conquérir, établir sa domination par-delà les étoiles, être considéré comme une valeur sure au sein des nations, être le premier à faire un voyage inter-galactique, être élu Président de la Galaxie (après en avoir rédigé sa constitution), créer un empire capable de résister au temps ?
  • Quelle sera son attitude envers ses voisins les plus proches ? Entraide, méfiance, hostilité ?
  • Comment réagira-t-il au contact de civilisations plus puissantes ? moins puissantes ?
  • Quels sont les moyens d'actions qu'il privilégie, ou qu'il s'interdit ? Actions militaires, ralliement diplomatiques, actes de piraterie, échanges pacifiques, manipulations politiques ?

Ceci étant posé, vous pourrez commencer à jouer, et à prendre contact (ou non) avec vos voisins selon le rôle que vous venez de mettre au point.

Faire évoluer son personnage

Au fil du temps, il peut être utile de changer subtilement le rôle que l'on joue. Ainsi, le jeune Commandant plein d'ambitions peut-il être frappé de certaines désillusions quand il arrive à l'Assemblée Galactique et ne découvre pas le spectacle auquel il s'attendait, l'inflexible tyran peut-il établir, de mauvaise grâce, un armistice devant une guerre qui s'éternise, deux ennemis peuvent-ils se réconcilier suite à une médiation extérieure. Pour un jeu dynamique et des relations intéressantes, des changements de rôles réguliers, motivées par une remise en question du personnage, peuvent être très positifs. Bien sur, ces changements doivent être progressifs, explicites et justifiés.

Exemples de Rôleplay

Voici, évoqués rapidement, quelques archétypes classiques d'Apocalypsis, pouvant donner autant de rôles de Commandants. Il existe bien d'autres manières de jouer, et vous êtes vivement encouragé à créer la votre de toutes pièces.

  • Diplomatie et conciliation : le Commandant tient à nouer des liens entre le peuple qu'il représente et le reste de la Galaxie. En développant les spécificités de son profil, il se dote de quelques avantages permettant de proposer des échanges avec les autres Commandants, et ainsi de s'assurer de l'amitié de plusieurs personnes. Il participe aux discussions dans les tavernes locales, propose des accords géographiques (sur l'expansion planétaire), stratégiques (sur la défense en cas d'agression extérieure), économiques (échanges de ressources), scientifiques (échanges de technologies). Il développe un RP qui le fera remarquer. Lorsqu'il accède à l'Assemblée Galactique, il utilise les mêmes méthodes, tendant à tisser un réseau de relations, et postule aux postes de responsabilités, ou cherche à les créer s'ils n'existent pas encore. En cas de coup dur, ses relations sont ses meilleurs atouts.
  • Main de fer dans gant de velours : le Commandant dirige son peuple vers un avenir radieux. Il mènera, en son nom, conquêtes et campagnes militaires, pour la plus grande gloire. Des autres peuples, ceux qui souhaiteront devenir ses amis seront favorisés, les autres exterminés... Mais toujours avec distinction. Principe : on peut provoquer le pire des carnages, tant que c'est fait avec classe. Cette méthode convient mieux à des fédérés, de préférence en nouant quelques alliances ; si la puissance militaire n'est pas tout de suite au rendez-vous, il conviendra de faire preuve de patience, en attendant son heure.
  • Fourberie corporatiste : le Commandant est PDG, secrétaire général ou haut commissaire d'une entreprise, coopérative ou institution qui l'ont chargé de gérer les affaires extérieures. En entretenant un flou savant sur les véritables activités de ses "supérieurs", le Commandant noue contacts et contrats commerciaux et technologiques. Il lui arrive de participer aux discussions politiques, sans trop prendre parti. Il lui arrive de ne pas honorer ses contrats, il loue parfois les services de son armée, il peut mener, avec chaque Commandant, une discussion personnelle qui va à l'encontre de ses positions publiques... Lorsqu'on le prend en défaut, il a toujours une excuse prête, généralement de nature bureaucratique ou hiérarchique, ainsi qu'une offre de dédommagements. Au fil du temps, il devient un personnage incontournable, qui agit à son gré sur les fortunes des mondes. Ce rôle peut se décliner selon les profils : compagnie de mercenaires, société-écran, services de renseignements, antenne de la mafia.
  • Éléments fantastiques : quel que soit son profil et son rôle, le Commandant intègre des éléments fantastiques ou de science-fiction : il s'agit d'un elfe, orc, gnoll, nain, avec son stéréotype de 'fantasy' associé ; d'un robot, programme informatique, mutant ou super-héros ; ou bien d'un non-humain qui garde des caractéristiques similaires, mais qui sera physiquement différent. Il peut aussi disposer de pouvoirs divers. On peut s'inspirer d'œuvres littéraires, cinématographiques, illustrées, animées ou radiodiffusées pour l'occasion, et on peut considérer que la culture partagée par les joueurs permet de ne pas donner les détails déjà connus : il est admis que chacun saura à quoi s'en tenir quand il verra s'avancer un personnage vêtu de noir, portant cape et épée sans lame, dont le nom commence par "Darth".
  • Moqueries et fariboles : un personnage n'ayant pas forcément d'ambitions particulières, d'empire immense ou de positions enviées pourra toujours avoir une place de choix à l'Assemblée et tenir un rôle intéressant s'il est un humoriste accompli. Les possibilités sont très nombreuses et exigent un talent certain : animateur de débats caustique, commentateur cynique à l'extrême, dirigeant gaffeur, caricaturiste, conteur de récits sans queue ni tête...

Comment interpréter un personnage à l'écrit

La première des particularité d'Apocalypsis, comparé, par exemple, à une session de jeu de rôles traditionnelle, est celui du medium imposé : pas d'improvisation théâtrale, pas de ton de voix ou de gestuelle... Le RP ne se fait qu'à l'écrit.

Style personnel

Comme vous n'avez que le texte comme moyen d'expression, le plus important pour l'interprétation de votre RP est la définition d'un style d'écriture, qui deviendra votre signature personnelle. Voici quelques questions à se poser avant de commencer à rédiger :

  • Allez-vous écrire à la première personne uniquement, à la troisième personne, aux deux ? Exemples :
    • D'un pas lourd, je m'avançai vers la tribune. Je sentais les regards de milliards d'êtres, rivés sur leurs écrans holographiques. Il ne faut pas céder, pensais-je ; c'est un devoir absolu. Lorsque je pris la parole pour leur annoncer la mise en place de la loi martiale dans toute la Galaxie, je pris soin de demeurer imperturbable.
    • L'homme sans âge prit place à la tribune, et commença son allocution. L'incrédulité se lit sur les visages, dans l'assistance, qui prit peu à peu conscience qu'une ère de liberté était en train de s'achever.
    • Posément, le Régent s'avance jusqu'à la tribune, et prend la parole : "Estimés Commandants, Peuples de cette Galaxie, l'heure et grave, et les décisions que j'ai eu à prendre ne le sont pas moins. En effet, ..."
  • Dans le même ordre, si vous écrivez à la troisième personne, allez vous adopter un point de vue neutre, focalisé, omniscient ?
  • Votre intervention est-elle un récit, un discours, ou un dialogue ? Un 'récit', plus typique du RP "privé", est riche en indications circonstancielles (temps, lieux, humeur de la personne), relate une partie d'histoire, et n'appelle pas forcément de réaction ou de suites immédiates. Un 'discours' doit disposer de certaines indications scéniques (un ambassadeur s'avance, un commandant s'empare du micro...), et fait passer un message à travers l'allocution d'un personnage. Il n'y a pas forcément de réponse immédiate. Enfin, un 'dialogue' est une réponse d'un personnage à un autre dans une conversation, et peut donc être plus courte et se dispenser des indications de circonstances.
  • Bien entendu, les règles d'écriture s'appliquent : éviter les fautes d'orthographe, se restreindre à un certain type de vocabulaire / niveau de langue en fonction du personnage, appliquer une cohérence de temps (se tenir soit au passé, soit au présent), etc. Dans les faits, une certaine tolérance est bien sûr de mise.

Mise en forme

Le texte peut être formaté pour aider à présenter son RP. Ainsi, dans les dialogues, on peut utiliser des polices de petite taille pour un murmure, de grande taille pour un cri (ou une allocution particulièrement sonore). Il est intéressant de choisir un style de formatage, de même qu'un style d'écriture, surtout dans la distinction récit / prise de parole. De multiples possibilités peuvent être utilisées :

  • utilisation des conventions de présentation de dialogue dans le texte : le récit est écrit normalement, les prises de paroles entre ", ou à la ligne précédé d'un -,
  • conventions théâtrales, utiles surtout s'il y a plus de dialogue que de texte : indications scéniques 'en italique', paroles en police normale,
  • utilisation de couleurs différentes pour le récit et les paroles. Cette version permet de distinguer les points de vue en donnant différentes couleurs à chaque intervenant, par exemple.

L'important étant de garder une cohérence dans la forme, qui peut tout de même évoluer dans le temps.

Faire intervenir des personnages secondaires

Dans bien des cas, un Commandant ne peut pas tout faire dans son empire, et il peut être intéressant de faire intervenir d'autres personnages dans ses récits. La psychologie, aspect physique... des personnages secondaires peuvent être simplement esquissés ; ils n'ont pas forcément de nom, ils rajoutent juste une touche de vraisemblance aux interventions. Exemples :

  • Une garde d'honneur dans une cérémonie officielle.
  • Un fonctionnaire, assistant ou secrétaire lors de l'établissement d'accords commerciaux ne nécessitant pas l'attention du Commandant.
  • Un officier dans la flotte, lors d'escarmouches.
  • Des ambassadeurs ou plénipotentiaires représentant le Commandant à l'extérieur, alors qu'il est retenu ailleurs.
  • Un technicien anonyme, assistant le Commandant lors de ses communications holographiques.

Il est même possible de ne faire intervenir que des personnages secondaires, le Commandant restant caché, dans l'ombre... Ou bien de considérer que le Commandant est le seul interlocuteur extérieur pour un peuple particulièrement isolationniste, et donc de ne mettre en scène aucun autre personnage.

Établir une ambiance

Style d'écriture, mise en forme, utilisations de personnages secondaires, d'indications scéniques, de décors ou d'accessoires divers sont autant d'outils à mettre au service d'un même but : établir l'ambiance de votre choix, qui éclairera vos personnages selon un certain jour et donnera les connotations voulues au message que vous voulez faire passer. L'utilisation bien maîtrisée de ces techniques permettra à vos interlocuteurs de se sentir à l'aise dans une taverne accueillante, de ressentir tout le désespoir d'un diplomate plaidant pour le salut de son peuple, ou les menaces dans la bouche d'un tyran prêt à fondre sur sa proie. Tout est possible.

Rôles d'ordre supérieur

Une "technique" intéressante du jeu de rôle est l'emboîtement des rôles. Elle nécessite une certaine psychologie, et le principe est le suivant : vous, le joueur, jouez le rôle d'un Commandant, à peine arrivé sur la scène galactique, mais plein d'ambition. À son tour, ce dernier joue un autre rôle : par exemple, celui d'un diplomate pacifiste à l'aise dans les discours, moins dans les actes. Et un beau jour, sentant son heure venue, votre personnage se départira de son manteau de diplomate pour établir un règne de terreur sur toute la Galaxie.

Si cette méthode donner beaucoup d'intérêt au jeu, elle est dangereuse pour plusieurs raisons : d'une part, vos connaissances risquent de se sentir trahies lors d'un revirement complet, ce qui est prévisible. D'autre part, des joueurs ayant l'habitude de se tenir à un rôle, voire de s'y identifier (ce qui n'est jamais une bonne idée), pourront se sentir trahies par 'vous', en tant que joueur, ce qui est plus gênant : il s'agit alors de donner rapidement des explications (y compris HRP). Pour éviter ces inconvénients, il peut être utile de jouer un piètre acteur, qui laissera entr'apercevoir des parcelles de sa véritable personnalité lors de ses interventions.

Comme les rôles simples, les rôles multiples sont variés : en plus du débonnaire, on peut envisager l'incompétent (qui cache en fait un redoutable stratège), le vantard (qui ne fera jamais d'agression autre que verbale), l'ingénu, la brute, 'et cætera'.

Le RP dans Apocalypsis

Contraintes techniques

En plus des contraintes liées à la nature du jeu, il y en a quelques autres qui sont purement techniques.

  • Pour le moment, Apocalypsis donne trois espaces d'expressions pour le RP, qui appellent des comportements différents, voir : Lieux d'expression.
  • Apocalypsis est un jeu sur internet, mettant en relation des personnes réelles très diverses, et parfois très occupées. Des prises de paroles appelant une réponse, ou des messages urgents, pourront donc être traités avec un délai largement supérieur à celui qui aurait lieu en situation réelle, et il faut s'en accommoder : ne pas s'étonner de voir un dîner romantique s'étaler sur plusieurs jours, ou une réunion d'importance vitale pour l'avenir de la Galaxie durer quelques semaines.
  • L'autre aspect d'Apocalypsis est à prendre en compte dans votre RP : la gestion de la civilisation et de tous les aspects politiques, techniques, militaires, commerciaux... Votre rôle sera bien plus pris au sérieux s'il est en accord avec vos actes. Ainsi, il est difficile de jouer un personnage va-t-en guerre sans avoir les moyens de suivre. Un grand pacifiste, humaniste et végétarien ne doit pas être pris en train de lancer une vague d'attaques sur toute la galaxie. Les sciences limitent aussi les possibilités : il est difficile d'envisager de rendre visite à un lieu plus éloignés que ce que ses propres vaisseaux peuvent atteindre. (Bien sûr, des exceptions peuvent être faites tant qu'elles sont justifiées : le va-t-en guerre pouvait bluffer ou être simplement inconscient, le pacifiste pouvait avoir un cas de conscience ou suivre une injonction divine, etc.) En revanche, une cohérence entre paroles et actes sera appréciée : se rendre dans une taverne en amenant un vaisseau en orbite de la planète concernée, accompagner une demande en marriage d'un don de quelques leems ou diamants correspondant au prix du cadeau, par exemple.

Le HRP

RP public, RP privé