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De Apocalypsis
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{{Bandeau|Comparer les profils est assez simple : '''fédé > all'''. A la rigueur le guildien tire encore son épingle du jeu. Pour le reste, il faut que ce soit votre trip.}}
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Les quatres profils disponibles du jeu sont l'Alliance, la Fédération, la Guilde et l'Organisation Renégate.
 
Les quatres profils disponibles du jeu sont l'Alliance, la Fédération, la Guilde et l'Organisation Renégate.
  
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Les guildéens sont les marchands d'Apocalypsis, seuls capables de convoyer rapidement de très grandes cargaisons grâce à leurs VME. Ces vaisseaux ont en effet une grande capacité de frêt et se déplacent trois fois plus rapidement que toute autre unité, les rendant capables de fournir leurs clients entre 4h et 48h, selon la distance à parcourir.  
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Les guildéens sont les marchands d'Apocalypsis, seuls capables de convoyer rapidement de très grandes cargaisons grâce à leurs VME. Ces vaisseaux ont en effet une grande capacité de frêt et se déplacent de deux à dix fois plus rapidement que toute autre unité, les rendant capables de fournir leurs clients entre 6h et 36h, selon la distance à parcourir.  
  
Par ailleurs, ils sont seuls habilités à commercer avec la contrebande, qui fournit des réserves de vaisseaux et de ressources. Les guildéens sont par ailleurs les meilleurs gestionnaires qui soient (ils ont donc une excellente production) mais des capacités militaires faibles qu'ils peuvent toutefois compenser par le nombre.
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Par ailleurs, ils sont seuls habilités à commercer avec la contrebande, qui fournit des réserves de vaisseaux et de ressources. Les guildéens sont par ailleurs les meilleurs gestionnaires qui soient (ils ont donc une excellente production) mais des capacités militaires faibles qu'ils peuvent toutefois compenser par le nombre ou par la stratégie guildéenne.
  
  
L'avis sur la force des guildiens est partagée : certains s'estiment très puissants et d'autres, au contraire, défavorisés. La contrebande souffre qui plus est, à la date du 28 novembre, de problèmes de paramétrages qui devront être résolus. Enfin, le condition du guildien est très sensible à la situation politique et aux jeux d'alliances, du fait des taxes de contrebande et de l'activité des pirates. Ces derniers sont en effet le prédateur naturel des guildiens, détournant leurs réserves monétaires et assaillant leurs convois pour en piller les contenus.
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L'avis sur la force des guildéens est partagée : certains s'estiment très puissants et d'autres, au contraire, défavorisés. La contrebande souffre qui plus est, à la date du 28 novembre (2007), de problèmes de paramétrages qui devront être résolus. Enfin, le condition du guildien est très sensible à la situation politique et aux jeux d'alliances, du fait des taxes de contrebande et de l'activité des pirates. Ces derniers sont en effet le prédateur naturel des guildiens, détournant leurs réserves monétaires et assaillant leurs convois pour en piller les contenus.
  
  
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* [[La Guilde Commissionnaire]], un article historique sur les origines de cette faction.
 
* [[La Guilde Commissionnaire]], un article historique sur les origines de cette faction.
 
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L'Organisation Renégate est spécialisée dans le pillage des planètes, l'attaque de convois et le détournement d'argent. Il est évident que cela peut rapidement créer des tensions, leurs victimes appréciant rarement les exactions des pirates. En pratique, cela ne signifie pas que les pirates soient systématiquement exterminés mais cela impose en revanche de s'adapter, chacun le faisant à sa façon.  
 
L'Organisation Renégate est spécialisée dans le pillage des planètes, l'attaque de convois et le détournement d'argent. Il est évident que cela peut rapidement créer des tensions, leurs victimes appréciant rarement les exactions des pirates. En pratique, cela ne signifie pas que les pirates soient systématiquement exterminés mais cela impose en revanche de s'adapter, chacun le faisant à sa façon.  
  
Sur ce sujet, les stratégies dont diverses et variées. D'aucuns s'assurent d'être suffisamment puissants et bien entourés pour ne pas avoir à rendre de comptes. D'autres se montrent malins et choisissent soigneusement leurs proies, préfèrant les coups les moins risqués : il est en effet possible possible de s'assurer sous certaines conditions de conserver l'anonymat, voire de diriger les soupçons vers un autre renégat. Certains autres dissimulent leur identité, avec plus ou moins de succès, et quelques-uns peuvent même se spécialiser dans le piratage de guerre, menant une guerre d'atrition en privant l'ennemi de ses ressources. Enfin, bien sûr, certains finissent bien sûr par se faire purement et simplement anéantir.
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Sur ce sujet, les stratégies sont diverses et variées. D'aucuns s'assurent d'être suffisamment puissants et bien entourés pour ne pas avoir à rendre de comptes. D'autres se montrent malins et choisissent soigneusement leurs proies, préfèrant les coups les moins risqués : il est en effet possible possible de s'assurer sous certaines conditions de conserver l'anonymat, voire de diriger les soupçons vers un autre renégat. Certains autres dissimulent leur identité, avec plus ou moins de succès, et quelques-uns peuvent même se spécialiser dans le piratage de guerre, menant une guerre d'atrition en privant l'ennemi de ses ressources. Enfin, bien sûr, certains finissent bien sûr par se faire purement et simplement anéantir.
  
  

Version actuelle datée du 26 décembre 2013 à 23:03

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Les quatres profils disponibles du jeu sont l'Alliance, la Fédération, la Guilde et l'Organisation Renégate.


L'Alliance

Elle est spécialisée dans l'espionnage, un atout difficile à utiliser mais très utile quand il est bien maîtrisé. Il permet par exemple de connaître la position de toutes les flottes d'un ennemi, ses avancées technologiques, les ressources dont il dispose, etc...

Les alliantistes sont par ailleurs de bons gestionnaires, notamment par leur production, et ont une capacité militaire correcte, ce qui en fait une force équilibrée.

Accessoirement, ils diposent d'une unité spécialisée dans les ralliements diplomatiques (modérément intéressante à ce jour), d'unités furtives (dont l'intérêt est réel mais avec un rapport coût/efficacité pénalisant) et ils sont enfin des scientifiques exceptionnels, quoique cet intérêt puisse être franchement négligeable dans certains cas (empires prospères ou certains phases du jeu).


Somme toute, c'est le profil le plus autonome et plutôt facile à jouer.


Voir également sur ce sujet :


La Fédération

La faction militaire par excellence. Outre leurs force offensive naturelle, les fédérés disposent avant tout d'unités kamikazes très intérressantes. Bon marché, celles-ci peuvent en plus agir très rapidement (invasion éclair en douze heures, soit la moitié de la durée d'une invasion normale) et dépuis n'importe quel point du système (ce qui évite douze heures supplémentaires de déplacement). Cette rapidité leur permet, en plus d'une grande réactivité, de prendre leurs adversaires de court, incapables de réagir ou de détruire les flottes avant que celles-ci ne frappent leur sol. Enfin, les fédérés obtiennent plus tard la plus puissante unité du jeu, de classe croiseur.

En revanche, leur production est plus faible que celle d'autres profils, ce qui est peut être handicapant tant pour leur développement que pour leur avancée scientifique.


Un profil simple à comprendre et efficace, tout à fait viable de façon autonome mais qui trouve toute sa puissance quand il est allié à d'autres.


Voir également sur ce sujet :


La Guilde

Les guildéens sont les marchands d'Apocalypsis, seuls capables de convoyer rapidement de très grandes cargaisons grâce à leurs VME. Ces vaisseaux ont en effet une grande capacité de frêt et se déplacent de deux à dix fois plus rapidement que toute autre unité, les rendant capables de fournir leurs clients entre 6h et 36h, selon la distance à parcourir.

Par ailleurs, ils sont seuls habilités à commercer avec la contrebande, qui fournit des réserves de vaisseaux et de ressources. Les guildéens sont par ailleurs les meilleurs gestionnaires qui soient (ils ont donc une excellente production) mais des capacités militaires faibles qu'ils peuvent toutefois compenser par le nombre ou par la stratégie guildéenne.


L'avis sur la force des guildéens est partagée : certains s'estiment très puissants et d'autres, au contraire, défavorisés. La contrebande souffre qui plus est, à la date du 28 novembre (2007), de problèmes de paramétrages qui devront être résolus. Enfin, le condition du guildien est très sensible à la situation politique et aux jeux d'alliances, du fait des taxes de contrebande et de l'activité des pirates. Ces derniers sont en effet le prédateur naturel des guildiens, détournant leurs réserves monétaires et assaillant leurs convois pour en piller les contenus.


Malgré cela, certains guildéens ont démontré que ce profil pouvait être très puissant. Il est toutefois complexe à jouer et plus exigeant en terme de temps de jeu. C'est un profil qui favorise, et même impose, les interactions avec les autres joueurs. Enfin, le guildéen devra se trouver des alliés, notamment des alliantistes pour découvrir l'identité des pirates qui l'assaillent. C'est donc un profil à part mais qui peut être très amusant à jouer et intéressant.


Voir également sur ce sujet :

  • La Guilde Commissionnaire, un article historique sur les origines de cette faction.
  • Commerce, détaillant le fonctionnement du commerce et, notamment, de la contrebande.

L'Organisation Renégate

L'Organisation Renégate est spécialisée dans le pillage des planètes, l'attaque de convois et le détournement d'argent. Il est évident que cela peut rapidement créer des tensions, leurs victimes appréciant rarement les exactions des pirates. En pratique, cela ne signifie pas que les pirates soient systématiquement exterminés mais cela impose en revanche de s'adapter, chacun le faisant à sa façon.

Sur ce sujet, les stratégies sont diverses et variées. D'aucuns s'assurent d'être suffisamment puissants et bien entourés pour ne pas avoir à rendre de comptes. D'autres se montrent malins et choisissent soigneusement leurs proies, préfèrant les coups les moins risqués : il est en effet possible possible de s'assurer sous certaines conditions de conserver l'anonymat, voire de diriger les soupçons vers un autre renégat. Certains autres dissimulent leur identité, avec plus ou moins de succès, et quelques-uns peuvent même se spécialiser dans le piratage de guerre, menant une guerre d'atrition en privant l'ennemi de ses ressources. Enfin, bien sûr, certains finissent bien sûr par se faire purement et simplement anéantir.


Les avantages et faiblesses du renégat sont difficiles à quantifier car les membres de l'OR sont hétérogènes. Là où les autres profils disposent à la création de seulement deux bonus personnalisés à choisir, les renégats en ont douze à leur disposition (octroyant au maximum +50% dans un premier domaine, +40% dans un second, etc). De fait, si sur chaque terrain aucun renégat ne sera jamais aussi efficace que le meilleur des profils, ils peuvent cependant se spécialiser et atteindre une véritable efficacité tout en demeurant relativement équilibré.


En tout état de cause, le renégat est un profil difficile à jouer, exigeant du joueur une certaine subtilité. Enfin, un renégat peut être autonome mais devra se faire aider d'un guildien s'il veut exploiter au maximum ses capacités en préservant son anonymat.


Voir également sur ce sujet :