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A noter que les faiblesses des profils présentées ici ne doivent pas vous refroidir: il est tout à fait possible de jouer agréablement un profil sans avoir une équipe complète! | A noter que les faiblesses des profils présentées ici ne doivent pas vous refroidir: il est tout à fait possible de jouer agréablement un profil sans avoir une équipe complète! | ||
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• [[La Guilde Commissionnaire]], un article historique sur les origines de cette faction.<br /> | • [[La Guilde Commissionnaire]], un article historique sur les origines de cette faction.<br /> | ||
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== Organisation Renégate == | == Organisation Renégate == | ||
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• [[Hacking et piratage]], détaillant les atouts du renégat.</span> | • [[Hacking et piratage]], détaillant les atouts du renégat.</span> | ||
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Depuis la G16, il n'y a plus de bonus à choisir à l'inscription. Ce process est appelé à revenir en jeu sous une autre forme et le sera peut-être dans une future galaxie. | Depuis la G16, il n'y a plus de bonus à choisir à l'inscription. Ce process est appelé à revenir en jeu sous une autre forme et le sera peut-être dans une future galaxie. |
Version actuelle datée du 21 avril 2020 à 20:48
Sommaire
Choisir son profil
Avant-propos
Apocalypsis est un jeu de stratégie qui accorde une grande importance à la synergie entre les profils. Si certains profils sont plus autonomes que d'autres, tous déploient leur réelle puissance quand ils sont alliés à d'autres.
Après validation du mail d'inscription, vous devez choisir le profil de votre civilisation avant le début de votre partie parmi les quatre disponibles:
- Fédération Dirigiste
- Alliance Éternelle
- Guilde commissionnaire
- Organisation Renégate
Quel que soit votre choix, si vous voulez devenir un des commandants les plus puissants de la galaxie, vous ne pourrez y arriver seul: il vous faudra chercher des alliés de diverses factions pour vous aider dans les domaines où vous êtes naturellement plus faible. A noter que les faiblesses des profils présentées ici ne doivent pas vous refroidir: il est tout à fait possible de jouer agréablement un profil sans avoir une équipe complète!
Ce choix de profil est définitif... jusqu'à votre prochain personnage !
Croissance | Productivité | Stabilité | Attaque | Défense | Corruption | Bonheur | Coût technologique | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alliance Eternelle | 30 | 40 | 40 | 30 | 60 | 0 | 0 | X1 |
Fédération dirigiste | 30 | 30 | 40 | 60 | 40 | 0 | 0 | X4 |
Guilde Commissionaire | 30 | 60 | 40 | 30 | 40 | 0 | 0 | X2 |
Organisation Renégate | 30 | 40 | 40 | 50 | 40 | 0 | 0 | X3 |
La Fédération Dirigiste
En bref |
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Points forts :
Points faibles :
|
Couramment appelés les Fédérés, les membres de la Fédération Dirigiste sont les grands guerriers du jeu. Dotés de capacités offensives et défensives naturellement élevées, les fédérés disposent surtout de deux unités spéciales qui font leur force :
- L'escadre Kamikaze, aussi appelée le Kami, est une unité bon marché capable de réaliser une invasion éclair en 12 heures au lieu de 24 pour les invasions classiques des autres profils. De plus, en disposant d'une flotte de Kamis dans un système, vous pourrez lancer une invasion éclair sur n'importe quelle planète de ce système sans avoir à vous déplacer sur le point de coordonnée où est située la planète (cf. géographie d'Apocalypsis). Autre détail d'importance, lors d'une invasion éclair, les escadres kamikazes ignorent les flottes en orbite protégeant la planète visée, les kamikazes ne prenant en compte que la défense de la planète pour déterminer le résultat de l'invasion : cela permet d'éviter aux escadres kamikazes d'avoir à se confronter à des flottes importantes. Parce que les unités ne peuvent pas avoir que des avantages, lors d'une invasion éclair, que l'invasion soit une réussite ou un échec, l'ensemble des escadres kamikazes impliquées seront détruites.
- Le croiseur impérial Fregger est la seconde unité spéciale des Fédérés. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus puissants du jeu, non pas par leur rapidité mais par leur imposante force d'attaque. Capables d'effectuer des invasions sur des planètes et des assauts sur des flottes en orbite, les Fregger donnent un atout de taille au Fédéré qui sait en faire bon usage : la maîtrise de l'espace aérien.
En contrepartie, les Fédérés sont de piètres scientifiques et doivent investir d'importantes sommes pour faire aboutir une recherche mais aussi de piètres gestionnaires, affectant leurs revenus en ressources.
Simple d'accès et efficace, le Fédéré ne peut exceller dans son art guerrier que s'il est allié avec un membre de la Guilde Commissionnaire pour le fournir en ressources, l'aider dans son développement... et/ou allié avec un membre de l'Alliance Éternelle pour l'aider à se développer sur le plan technologique.
Choisir un personnage de la fédération, c'est vouloir se mettre en première ligne sur l'aspect stratégie militaire du jeu. C'est un bon choix pour une première partie, car la montée en puissance est rapide, mais en sachant qu’être au premier plan sur le champ de bataille vous exposera plus facilement à l'extermination. A terme, un Fédéré avec des réserves et une capacité correcte de déploiement de ses troupes peut devenir le maitre d'une galaxie.
Voir également sur ce sujet :
• La Fédération Dirigiste, un article historique sur les origines de cette faction.
• Invasion éclair, détaillant le fonctionnement des kamikazes.
Alliance Éternelle
En bref |
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Points forts :
Points faibles :
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Les membres de l'Alliance, dits Alliantistes, sont les espions d'Apocalypsis et disposent de 3 unités spéciales :
- Le mécanoïde télépiloté est l'unité permettant de réaliser des espionnages sur les autres joueurs. Elle vous permettra de connaitre ses ressources, son niveau technologique, le nom de sa coalition, la composition de ses flottes à une position donnée et d'autres informations fort utiles quand il le faut.
- Le vaisseau diplomatique Kela, aussi appelé Kela, est une unité spécialisée dans le ralliement des planètes à votre cause de manière diplomatique. Contrairement aux vaisseaux diplomatiques standard des autres profils, les Kelas peuvent effectuer un ralliement diplomatique en 36 heures au lieu de 48. C'est crucial en début de partie ou pendant certains conflits.
- Le chasseur furtif Arkk, aussi appelé Arkk, est une unité furtive qui passe inaperçue sur les radars des autres commandants (à moins que celui ci ne dispose d'une corvette sonar sur ledit point de coordonnée). Cette unité est particulièrement utile à l'Alliantiste pour se placer en orbite dans des systèmes ou il est indésirable et ainsi voir ce qu'il s'y passe.
De plus, quand une flotte d'Arkk est utilisée pour envahir une planète, si l'invasion réussit, la flotte ne déplorera aucune perte contrairement aux autres flottes d'invasion. Les chasseurs Arkk ignorent aussi les réseaux de canons stellaires de la planète.
Enfin, les membres de l'alliance éternelle sont des scientifiques hors pair et doivent investir moins de fonds que les autres profils pour faire aboutir une recherche. Ils sont également d'excellent défenseurs et des gestionnaires corrects leur assurant une productivité moyennes. Leur capacité offensive est, en contrepartie, faible.
Profil simple d'accès, équilibré et autonome, l'Alliance Éternelle est recommandé pour les joueurs débutants. Bien prendre le temps de se renseigner sur les stratégies à mener (combien faut il envoyer de vaisseaux pour...) pour ne pas être rebuté par une série d'échecs.
L'alliantiste devient fort intéressant dans un groupe, car les informations sont cruciales pour mettre en place une stratégie dans le jeu.
A terme, un alliantiste avec un réseau d'information bien implanté et bien utilisé peut devenir le maitre d'une galaxie...
Voir également sur ce sujet :
• L'Alliance Eternelle, un article historique sur les origines de cette faction.
• Espionnage, détaillant le fonctionnement de l'espionnage.
Guilde commissionnaire
En bref |
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Points fort :
Points faible :
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Plus couramment appelés Guildéens, ils sont les marchands d'Apocalypsis et disposent pour cela d'une unité spéciale :
- Le vaisseau marchand d'élite est un transporteur disposant d'une meilleure capacité de fret que les autres transporteurs et se déplaçant plus vite que n'importe quelle unité du jeu, les rendant capables de livrer leurs clients en 6 à 36h selon la distance à parcourir.
De plus, les vaisseaux marchands d'élite sont les seuls capables de commercer avec la contrebande. La contrebande est une planète située dans le système 0 de chaque secteur (cf. géographie d'apocalypsis) qui offre ressources et vaisseaux à des prix variants en fonction de l'offre et de la demande.
De plus, les guildéens sont les meilleurs gestionnaires d'Apocalypsis et disposent donc d'une excellente production de ressources. Ils sont aussi des scientifiques corrects et doivent, en conséquent, investir moins de fonds dans le développement d'une technologie qu'un Fédéré ou un Renégat (mais toujours 2 fois plus qu'un Alliantiste).
En contrepartie, les membres de la guilde sont de piètre militaires en attaque ce qui les rend potentiellement plus vulnérables. De plus, leurs opérations commerciales peuvent être piratées par les membres de l'Organisation Renégate, leurs ennemis naturels.
Ce profil, bien que pouvant sembler attrayant, est complexe à jouer car il nécessite une bonne connaissance du jeu, de la valeur des ressources et vaisseaux. Le profil est beaucoup plus facile à jouer en coopération avec d'autres, en particulier un fédéré, mais ce n'est pas impératif: les capacités de production (production propres ou apports de la contrebande) du guildéen lui permettent d'acheter plus de vaisseaux, plus de ressources... C'est un profil plus "lent", car si son potentiel économique est énorme, bâtir une fortune est une tâche de longue haleine et établir des partenaires économiques et militaires sur lesquels vous pouvez compter pour vous épauler requiert une confiance mutuelle qui ne s'établit qu'au long terme.
Un joueur débutant peut choisir la guilde, et il a tout intérêt à se faire connaitre car tous les groupes aiment avoir le support d'un guildéen. Il faut cependant accepter de ne pas être en première ligne sur le terrain de jeu, sauf l'économie... ce qui n'est pas négligeable: au delà de la diplomatie, ce sont les ressources qui décident des vainqueurs d'un conflits.
A terme, un guildien qui a su bien implanter son empire et sécuriser ses routes commerciales peut devenir le maitre d'une galaxie.
Voir également sur ce sujet :
• La Guilde Commissionnaire, un article historique sur les origines de cette faction.
• Commerce, détaillant le fonctionnement du commerce et, notamment, de la contrebande.
Organisation Renégate
En bref |
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Points fort :
Points faible :
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Plus couramment appelés Renégats, ils sont les pirates d'Apocalypsis et constituent les ennemis naturels du Guildéen. Ils disposent de deux unités spéciales :
- La Frégate corsaire qui a pour particularité de se fondre parmi les flottes de brigands, cachant ainsi l'identité de son propriétaire. Grâce aux frégates corsaires, un renégat peut piller des planètes pour récupérer leems et ressources mais aussi détourner les convois marchands passants dans le système ou elles sont stationnées afin d'en récupérer la marchandise et de la revendre à la contrebande.
- Le Hacker d'élite Drakaan qui lui permet de s'infiltrer dans le compte en banque d'un commandant et d'en détourner des fonds à son profit.
En contrepartie, le renégat est un piètre scientifique et devra, comme le fédéré, investir d'importantes sommes au développement des pistes technologiques.
Les avantages et faiblesses du renégat sont difficiles à quantifier car s'ils n'excellent réellement nulle part, ils ne sont mauvais nulle part, si ce n'est en technologie. Cela en fait un profil versatile qui laissera place à nombre de possibilités.
Du fait de la rivalité entre guildéen et renégat, les renégats ont très souvent eu la vie dure dès qu'ils étaient identifiés et pouvaient faire l'objet de véritable chasse à l'homme visant à les exterminer. C'est moins vrai maintenant, à condition de ne pas s'attaquer trop tôt dans le jeu aux joueurs de la guilde. C'est un profil à grand potentiel mais difficile à jouer et qui demande de la discrétion et de la subtilité.
Contrairement à l'image que l'on peut se faire du pirate, le renégat est probablement le profil qui aura le plus besoin de recourir à la diplomatie et la politique si il souhaite survivre. Il reste intéressant dans un groupe, car il permet de déverrouiller certains barrages militaires, de neutraliser les guildéens adverses et peut offrir de belles surprises en détournant des fonds cruciaux. Ce profil est déconseillés aux joueurs débutants : vous serez vite tenté de piller les autres joueurs, ce qui déclenchera une vendetta contre vous. Un bon démarrage chez le renégat est pacifique, les coups sournois envers les autres commandants viendront lorsque vous aurez de l'expérience et /ou un groupe pour vous entourer...
Voir également sur ce sujet :
• L'Organisation Renégate, un article historique sur les origines de cette faction.
• Hacking et piratage, détaillant les atouts du renégat.
Choisir ses bonus
Depuis la G16, il n'y a plus de bonus à choisir à l'inscription. Ce process est appelé à revenir en jeu sous une autre forme et le sera peut-être dans une future galaxie.