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De Apocalypsis
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=== Avant-propos ===
 
=== Avant-propos ===
  
Apocalypsis est un jeu de stratégie qui accorde une grande importance à la synergie entre les profils. Si certains sont plus autonomes que d'autres, tous déploient leurs réelle puissance quand alliés à d'autres profils complémentaires.
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Apocalypsis est un jeu de stratégie qui accorde une grande importance à la synergie entre les profils. Si certains profils sont plus autonomes que d'autres, tous déploient leur réelle puissance quand ils sont alliés à d'autres.
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Apres validation du mail d'inscription, vous devez choisir le profil de votre civilisation avant le en début de votre partie parmis les quatre disponibles:
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- Fédération Dirigiste
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- Alliance Éternelle
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- Guilde commissionnaire
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- Organisation Renégate
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Quel que soit votre choix, si vous voulez devenir un des commandants les plus puissants de la galaxie, vous ne pourrez y arriver seul: il vous faudra chercher des alliés de diverses factions pour vous aider dans les domaines où vous êtes naturellement plus faible.
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A noter que les faiblesses des profils présentées ici ne doivent pas vous refroidir: il est tout à fait possible de jouer agréablement un profil sans avoir une équipe complète!
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Ce choix de profil est définitif... jusqu'à votre prochain personnage!
  
Quel que soit votre choix, si vous voulez devenir un des commandants les plus puissants de la galaxie, vous ne pourrez y arriver seul : il vous faudra forcément chercher l'aide d'alliés de diverses factions pour vous aider dans les domaines ou vous êtes naturellement plus faible.
 
  
 
== La Fédération Dirigiste ==
 
== La Fédération Dirigiste ==
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* Invasion éclaire très rapide
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* Croiseurs Freggers très puissants
 
* Croiseurs Freggers très puissants
 
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Couramment appelés les Fédérés, les membres de la Fédération Dirigiste sont les grands guerriers du jeu.
 
Couramment appelés les Fédérés, les membres de la Fédération Dirigiste sont les grands guerriers du jeu.
 
Dotés de capacités offensives et défensives naturellement élevées, les fédérés disposent surtout de deux unités spéciales qui font leur force :
 
Dotés de capacités offensives et défensives naturellement élevées, les fédérés disposent surtout de deux unités spéciales qui font leur force :
# [[Escadre_kamikaze|L'escadre Kamikaze]], aussi appelée le Kami, est une unité bon marché capable de réaliser une invasion éclair en 12 heures au lieu de 24 pour les invasions classiques des autres profils. De plus, en disposant d'une flotte de Kamis dans un système, vous pourrez lancer une invasion éclair sur n'importe quelle planète de ce système sans avoir à vous déplacer sur le point de coordonnée où est située la planète (cf. géographie d'Apocalypsis). Autre détail d'importance, lors d'une invasion éclair, les escadres kamikazes ignorent les flottes en orbite protégeant la planète visée ne prenant en compte que la défense de la planète pour déterminer le résultat de l'invasion : cela permet d'éviter aux escadres kamikazes d'avoir à se confronter à des flottes importantes. Parce que les unités ne peuvent pas avoir que des avantages, lors d'une invasion éclair aux Kamis, que l'invasion soit une réussite ou un échec, l'ensemble des escadres kamikazes impliquées seront détruites.
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# [[Escadre_kamikaze|L'escadre Kamikaze]], aussi appelée le Kami, est une unité bon marché capable de réaliser une invasion éclair en 12 heures au lieu de 24 pour les invasions classiques des autres profils. De plus, en disposant d'une flotte de Kamis dans un système, vous pourrez lancer une invasion éclair sur n'importe quelle planète de ce système sans avoir à vous déplacer sur le point de coordonnée où est située la planète (cf. géographie d'Apocalypsis). Autre détail d'importance, lors d'une invasion éclair, les escadres kamikazes ignorent les flottes en orbite protégeant la planète visée, les kamis ne prenant en compte que la défense de la planète pour déterminer le résultat de l'invasion : cela permet d'éviter aux escadres kamikazes d'avoir à se confronter à des flottes importantes. Parce que les unités ne peuvent pas avoir que des avantages, lors d'une invasion éclair aux Kamis, que l'invasion soit une réussite ou un échec, l'ensemble des escadres kamikazes impliquées seront détruites.
 
# [[Croiseur_impérial_Fregger_(unité)|Le croiseur impérial Fregger]] est la seconde unité spéciale des Fédérés. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus puissants du jeu, non pas par leur rapidité mais par leur imposante force d'attaque. Capables d'effectuer des invasions sur des planètes et des assauts sur des flottes en orbite, les Fregger donnent un atout de taille au Fédéré qui sait en faire bon usage : la maîtrise de l'espace aérien.
 
# [[Croiseur_impérial_Fregger_(unité)|Le croiseur impérial Fregger]] est la seconde unité spéciale des Fédérés. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus puissants du jeu, non pas par leur rapidité mais par leur imposante force d'attaque. Capables d'effectuer des invasions sur des planètes et des assauts sur des flottes en orbite, les Fregger donnent un atout de taille au Fédéré qui sait en faire bon usage : la maîtrise de l'espace aérien.
  
En contrepartie, les Fédérés sont de piètres scientifiques et doivent investir d'importantes sommes pour faire aboutir une recherche mais aussi de piètre gestionnaires, affectant leurs revenus en ressources.
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En contrepartie, les Fédérés sont de piètres scientifiques et doivent investir d'importantes sommes pour faire aboutir une recherche mais aussi de piètres gestionnaires, affectant leurs revenus en ressources.
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Simple d'accès et efficace, le Fédéré n'est formidable que s'il est allié avec un membre de la Guilde Commissionnaire pour le fournir en ressources, l'aider dans son développement... et/ou allié avec un membre de l'Alliance Éternelle pour l'aider à développer ses technologies.
  
Simple d'accès et efficace, le Fédéré n'est viable que s'il est allié avec un membre de la Guilde Commissionnaire pour le fournir en ressources, l'aider dans son développement... et/ou allié avec un membre de l'Alliance Éternelle pour l'aider à développer ses technologies.
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Choisir un personnage de la fédération, c'est vouloir se mettre en première ligne sur l'aspect stratégie militaire du jeu.
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C'est un bon choix pour une première partie, car la montée en puissance est rapide, mais en sachant qu’être au premier plan sur le champ de bataille vous exposera plus facilement à... une défaite :)
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A terme, un Fédéré avec des réserves et une capacité correcte de déploiement de ses troupes peut devenir le maitre d'une galaxie...
  
  
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'''Points forts :'''  
 
'''Points forts :'''  
* Très efficace en défense
 
 
* Capacité d'espionnage
 
* Capacité d'espionnage
 
* Développement des recherches moins couteux
 
* Développement des recherches moins couteux
* Productivité correcte
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* Unités diplomatiques exclusives
* Unités militaires correctes
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* Unités furtives exclusives
 
* '''Profil autonome'''
 
* '''Profil autonome'''
 
''' Points faibles :'''
 
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Les membres de l'Alliance, dits Alliantistes, sont les espions d'Apocalypsis et disposent de 3 unités spéciales :
 
Les membres de l'Alliance, dits Alliantistes, sont les espions d'Apocalypsis et disposent de 3 unités spéciales :
 
# Le [[Mécanoïde_télépiloté|mécanoïde télépiloté]] est l'unité permettant de réaliser des espionnages sur les autres joueurs. Elle vous permettra de connaitre ses ressources, son niveau technologique, le nom de sa coalition, la composition de ses flottes à une position donnée et d'autres informations fort utiles quand il le faut.
 
# Le [[Mécanoïde_télépiloté|mécanoïde télépiloté]] est l'unité permettant de réaliser des espionnages sur les autres joueurs. Elle vous permettra de connaitre ses ressources, son niveau technologique, le nom de sa coalition, la composition de ses flottes à une position donnée et d'autres informations fort utiles quand il le faut.
# Le [[Vaisseau_diplomatique_Kela_(unité)|vaisseau diplomatique Kela]], aussi appelé Kela, est une unité spécialisée dans le ralliement des planètes à votre cause de manière diplomatique. Contrairement aux vaisseaux diplomatiques standard des autres profils, les Kelas peuvent effectuer un ralliement diplomatique en 36 heures au lieu de 48.
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# Le [[Vaisseau_diplomatique_Kela_(unité)|vaisseau diplomatique Kela]], aussi appelé Kela, est une unité spécialisée dans le ralliement des planètes à votre cause de manière diplomatique. Contrairement aux vaisseaux diplomatiques standard des autres profils, les Kelas peuvent effectuer un ralliement diplomatique en 36 heures au lieu de 48. C'est crucial en début de partie ou pendant certain conflits.
 
# Le [[Chasseur_furtif_Arkk|chasseur furtif Arkk]], aussi appelé Arkk, est une unité furtive qui passe inaperçue sur les radars des autres commandants (à moins que celui ci ne dispose d'une [[Corvette_sonar_(unité)|corvette sonar]] sur ledit point de coordonnée). Cette unité est particulièrement utile à l'Alliantiste pour se placer en orbite dans des systèmes ou il est indésirable et ainsi voir ce qu'il s'y passe.
 
# Le [[Chasseur_furtif_Arkk|chasseur furtif Arkk]], aussi appelé Arkk, est une unité furtive qui passe inaperçue sur les radars des autres commandants (à moins que celui ci ne dispose d'une [[Corvette_sonar_(unité)|corvette sonar]] sur ledit point de coordonnée). Cette unité est particulièrement utile à l'Alliantiste pour se placer en orbite dans des systèmes ou il est indésirable et ainsi voir ce qu'il s'y passe.
 
De plus, quand une flotte d'Arkk est utilisé pour envahir une planète, si l'invasion réussit, la flotte ne déplorera aucune perte contrairement aux autres flottes d'invasion.
 
De plus, quand une flotte d'Arkk est utilisé pour envahir une planète, si l'invasion réussit, la flotte ne déplorera aucune perte contrairement aux autres flottes d'invasion.
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Profil simple d'accès, équilibré et autonome, l'Alliance Éternelle est recommandé pour les joueurs débutants.
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Profil simple d'accès, équilibré et autonome, l'Alliance Éternelle est recommandé pour les joueurs débutants. Bien prendre le temps de se renseigner sur les stratégies à mener (combien faut il envoyer de vaisseaux pour...) pour ne pas être rebuté par une série d'échecs.
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L'alliantiste devient fort intéressant dans un groupe, car les informations sont cruciales pour mettre en place une stratégie dans le jeu.
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A terme, un alliantiste avec un réseau d'information bien implanté et bien utilisé peut devenir le maitre d'une galaxie...
  
  
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* Productivité élevée
 
* Productivité élevée
 
''' Points faible :'''
 
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* Unités militaires faible
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* Unités militaires standard
* Profil exigeant et difficile à jouer}}
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* Profil lent}}
  
 
Plus couramment appelés Guildéens, ils sont les marchands d'Apocalypsis et disposent pour cela d'une unité spéciale :
 
Plus couramment appelés Guildéens, ils sont les marchands d'Apocalypsis et disposent pour cela d'une unité spéciale :
* Le [[Vaisseau_marchand_d'élite|vaisseau marchand d'élite]] est un transporteur disposant d'une meilleure capacité de fret que les autres transporteurs et se déplaçant plus vite que n'importe quelle unité du jeu les rendant capables de livrer leurs clients en 6 à 36h selon la distance à parcourir.
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* Le [[Vaisseau_marchand_d'élite|vaisseau marchand d'élite]] est un transporteur disposant d'une meilleure capacité de fret que les autres transporteurs et se déplaçant plus vite que n'importe quelle unité du jeu, les rendant capables de livrer leurs clients en 6 à 36h selon la distance à parcourir.
De plus, les vaisseaux marchands d'élite sont les seuls capables de commercer avec la contrebande. La contrebande est une planète située dans le système 0 de chaque secteur (cf. géographie d'apocalypsis) qui offre ressources et vaisseaux à des prix variant en fonction de l'offre et de la demande.
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De plus, les vaisseaux marchands d'élite sont les seuls capables de commercer avec la contrebande. La contrebande est une planète située dans le système 0 de chaque secteur (cf. géographie d'apocalypsis) qui offre ressources et vaisseaux à des prix variants en fonction de l'offre et de la demande.
  
 
De plus, les guildéens sont les meilleurs gestionnaires d'Apocalypsis et disposent donc d'une excellente production de ressources. Ils sont aussi des scientifiques corrects et doivent, en conséquent, investir moins de fonds dans le développement d'une technologie qu'un Fédéré ou un Renégat (mais toujours 2 fois plus qu'un Alliantiste).
 
De plus, les guildéens sont les meilleurs gestionnaires d'Apocalypsis et disposent donc d'une excellente production de ressources. Ils sont aussi des scientifiques corrects et doivent, en conséquent, investir moins de fonds dans le développement d'une technologie qu'un Fédéré ou un Renégat (mais toujours 2 fois plus qu'un Alliantiste).
  
En contrepartie, les membres de la guilde sont de piètre militaires aussi bien en attaque qu'en défense ce qui les rend vulnérable aux invasions et les obliges à construire des bunkers sur leurs planètes pour se protéger. De plus, leurs opérations commerciales peuvent être piraté par les membres de l'Organisation Renégate, leurs ennemis naturels.
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En contrepartie, les membres de la guilde sont de piètre militaires aussi bien en attaque qu'en défense ce qui les rend potentiellement plus vulnérables. De plus, leurs opérations commerciales peuvent être piratées par les membres de l'Organisation Renégate, leurs ennemis naturels.
  
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Ce profil, bien que pouvant sembler attrayant, est complexe à jouer car il nécessite une bonne connaissance du jeu, de la valeur des ressources et vaisseaux.
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Le profil est beaucoup plus facile à jouer en coopération avec d'autres, en particulier un fédéré, mais ce n'est pas impératif: les capacités de production (production propres ou apports de la contrebande) du guildéen lui permettent d'acheter plus de vaisseaux, plus de défenses...
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C'est un profil plus "lent", car si son énorme capacité économique est énorme, il faut souvent attendre que les autres fassent ce pourquoi on les paie :)
  
Ce profil, bien que pouvant sembler attrayant, est très complexe à jouer car il nécessite une bonne connaissance du jeu, de la valeur des ressources et vaisseaux. De plus, un guildéen doit impérativement être joué en coopération avec d'autres profils (idéalement avec un Fédéré) car il constitue une proie facile pour les autres commandants et peut rencontrer de grandes difficultés à se constituer un empire du fait de ses unités militaires faibles. C'est aussi un profil beaucoup plus exigeant en terme de temps de jeu.
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Un joueur débutant peut choisir la guilde, et il a tout intérêt à se faire connaitre car tous les groupes aiment avoir le support d'un guildéen. Il faut cependant accepter de ne pas etre en premiere ligne sur le terrain de jeu, sauf l'économie... ce qui n'est pas négligeable: au delà de la diplomatie, ce sont les ressources qui décident des vainqueurs d'un conflits.
  
Ce profil n'est pas recommandé pour les joueurs débutants.
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A terme, un guildien qui a su bien implanter son empire et sécuriser ses routes commerciales peut devenir le maitre d'une galaxie.
  
  
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''' Points faible :'''
 
''' Points faible :'''
 
* Recherches coûteuses
 
* Recherches coûteuses
* Profil complexe
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* Profil complexe}}
* Faible espérance de survie en début de partie}}
 
  
  
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En contrepartie, le renégat est un piètre scientifique et devra, comme le fédéré, investir d'importantes sommes au développement des pistes technologiques.
 
En contrepartie, le renégat est un piètre scientifique et devra, comme le fédéré, investir d'importantes sommes au développement des pistes technologiques.
  
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Les avantages et faiblesses du renégat sont difficiles à quantifier car les membres de l'Organisation renégate sont hétérogènes. Là où les autres profils disposent à la création de seulement deux bonus personnalisés à choisir, les renégats en ont 5, augmentant les possibilités de spécialisation ou d'équilibrage. De fait, si sur chaque terrain aucun renégat ne sera jamais aussi efficace que le meilleur des profils, ils peuvent cependant se spécialiser et atteindre une véritable efficacité tout en demeurant relativement équilibré.
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Du fait de la rivalité entre guildéen et renégat, les renégats ont très souvent eu la vie dure dès qu'ils étaient identifiés et pouvaient faire l'objet de véritable chasse à l'homme visant à les exterminer. C'est moins vrai maintenant, à condition de ne pas s'attaquer trop tot dans le jeu aux joueurs de la guilde. C'est un profil à grand potentiel mais difficile à jouer et qui demande de la discrétion  et de la subtilité.<br />
  
Les avantages et faiblesses du renégat sont difficiles à quantifier car les membres de l'Organisation renégate sont hétérogènes. Là où les autres profils disposent à la création de seulement deux bonus personnalisés à choisir, les renégats en ont 5, augmentant les possibilités de spécialisation ou d'équilibrage. De fait, si sur chaque terrain aucun renégat ne sera jamais aussi efficace que le meilleur des profils, ils peuvent cependant se spécialiser et atteindre une véritable efficacité tout en demeurant relativement équilibré.
+
Contrairement à l'image que l'on peut se faire du pirate, le renégat est probablement le profil qui aura le plus besoin de recourir à la diplomatie et la politique si il souhaite survivre.
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Il reste intéressant dans un groupe, car il permet de déverrouiller certains barrages militaires, de neutraliser les guildéens adverses et peut offrir de belles surprises en détournant des fonds cruciaux.
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Ce profil est déconseillés aux joueurs débutants : vous serez vite tenté de piller les autres joueurs, ce qui déclenchera une vendetta contre vous. Un bon démarrage chez le renégat est pacifique, les coups sournois envers les autres commandants viendront lorsque vous aurez de l'expérience et /ou un groupe pour vous entourer...
  
Du fait de la rivalité entre guildéen et renégat, les renégats ont très souvent la vie dure dès qu'ils sont identifiés et peuvent faire l'objet de véritable chasse à l'homme visant à les exterminer. C'est un profil à grand potentiel mais difficile à jouer et qui demande une certaine subtilité.<br />
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A terme, un bon renegat... est un renegat mort! :)
Contrairement à l'image que l'on peut se faire du pirate, le renégat est probablement le profil qui aura le plus besoin de recourir à la diplomatie et la politique si il souhaite survivre.
 
  
Ce profil est déconseillés aux joueurs débutants : vous risquez de commettre des erreurs qui vous trahiront et déclencheront une vendetta contre vous.
 
  
  

Version du 19 mars 2018 à 18:07

Choisir son profil

Avant-propos

Apocalypsis est un jeu de stratégie qui accorde une grande importance à la synergie entre les profils. Si certains profils sont plus autonomes que d'autres, tous déploient leur réelle puissance quand ils sont alliés à d'autres.

Apres validation du mail d'inscription, vous devez choisir le profil de votre civilisation avant le en début de votre partie parmis les quatre disponibles: - Fédération Dirigiste - Alliance Éternelle - Guilde commissionnaire - Organisation Renégate

Quel que soit votre choix, si vous voulez devenir un des commandants les plus puissants de la galaxie, vous ne pourrez y arriver seul: il vous faudra chercher des alliés de diverses factions pour vous aider dans les domaines où vous êtes naturellement plus faible. A noter que les faiblesses des profils présentées ici ne doivent pas vous refroidir: il est tout à fait possible de jouer agréablement un profil sans avoir une équipe complète!

Ce choix de profil est définitif... jusqu'à votre prochain personnage!


La Fédération Dirigiste

En bref

Points forts :

  • Unités militaires exclusives
  • Invasion éclair très rapide
  • Croiseurs Freggers très puissants

Points faibles :

  • Recherches coûteuses
  • Faible productivité

Couramment appelés les Fédérés, les membres de la Fédération Dirigiste sont les grands guerriers du jeu. Dotés de capacités offensives et défensives naturellement élevées, les fédérés disposent surtout de deux unités spéciales qui font leur force :

  1. L'escadre Kamikaze, aussi appelée le Kami, est une unité bon marché capable de réaliser une invasion éclair en 12 heures au lieu de 24 pour les invasions classiques des autres profils. De plus, en disposant d'une flotte de Kamis dans un système, vous pourrez lancer une invasion éclair sur n'importe quelle planète de ce système sans avoir à vous déplacer sur le point de coordonnée où est située la planète (cf. géographie d'Apocalypsis). Autre détail d'importance, lors d'une invasion éclair, les escadres kamikazes ignorent les flottes en orbite protégeant la planète visée, les kamis ne prenant en compte que la défense de la planète pour déterminer le résultat de l'invasion : cela permet d'éviter aux escadres kamikazes d'avoir à se confronter à des flottes importantes. Parce que les unités ne peuvent pas avoir que des avantages, lors d'une invasion éclair aux Kamis, que l'invasion soit une réussite ou un échec, l'ensemble des escadres kamikazes impliquées seront détruites.
  2. Le croiseur impérial Fregger est la seconde unité spéciale des Fédérés. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus puissants du jeu, non pas par leur rapidité mais par leur imposante force d'attaque. Capables d'effectuer des invasions sur des planètes et des assauts sur des flottes en orbite, les Fregger donnent un atout de taille au Fédéré qui sait en faire bon usage : la maîtrise de l'espace aérien.

En contrepartie, les Fédérés sont de piètres scientifiques et doivent investir d'importantes sommes pour faire aboutir une recherche mais aussi de piètres gestionnaires, affectant leurs revenus en ressources.

Simple d'accès et efficace, le Fédéré n'est formidable que s'il est allié avec un membre de la Guilde Commissionnaire pour le fournir en ressources, l'aider dans son développement... et/ou allié avec un membre de l'Alliance Éternelle pour l'aider à développer ses technologies.

Choisir un personnage de la fédération, c'est vouloir se mettre en première ligne sur l'aspect stratégie militaire du jeu. C'est un bon choix pour une première partie, car la montée en puissance est rapide, mais en sachant qu’être au premier plan sur le champ de bataille vous exposera plus facilement à... une défaite :) A terme, un Fédéré avec des réserves et une capacité correcte de déploiement de ses troupes peut devenir le maitre d'une galaxie...


Voir également sur ce sujet :
La Fédération Dirigiste, un article historique sur les origines de cette faction.
Invasion éclair, détaillant le fonctionnement des kamikazes.

Alliance Éternelle

En bref

Points forts :

  • Capacité d'espionnage
  • Développement des recherches moins couteux
  • Unités diplomatiques exclusives
  • Unités furtives exclusives
  • Profil autonome

Points faibles :

  • Faible en attaque

Les membres de l'Alliance, dits Alliantistes, sont les espions d'Apocalypsis et disposent de 3 unités spéciales :

  1. Le mécanoïde télépiloté est l'unité permettant de réaliser des espionnages sur les autres joueurs. Elle vous permettra de connaitre ses ressources, son niveau technologique, le nom de sa coalition, la composition de ses flottes à une position donnée et d'autres informations fort utiles quand il le faut.
  2. Le vaisseau diplomatique Kela, aussi appelé Kela, est une unité spécialisée dans le ralliement des planètes à votre cause de manière diplomatique. Contrairement aux vaisseaux diplomatiques standard des autres profils, les Kelas peuvent effectuer un ralliement diplomatique en 36 heures au lieu de 48. C'est crucial en début de partie ou pendant certain conflits.
  3. Le chasseur furtif Arkk, aussi appelé Arkk, est une unité furtive qui passe inaperçue sur les radars des autres commandants (à moins que celui ci ne dispose d'une corvette sonar sur ledit point de coordonnée). Cette unité est particulièrement utile à l'Alliantiste pour se placer en orbite dans des systèmes ou il est indésirable et ainsi voir ce qu'il s'y passe.

De plus, quand une flotte d'Arkk est utilisé pour envahir une planète, si l'invasion réussit, la flotte ne déplorera aucune perte contrairement aux autres flottes d'invasion.

Enfin, les membres de l'alliance éternelle sont des scientifiques hors pair et doivent investir moins de fonds que les autres profils pour faire aboutir une recherche. Ils sont également d'excellent défenseurs et des gestionnaires corrects leur assurant une productivité moyennes. Leur capacité offensive est, en contrepartie, faible.


Profil simple d'accès, équilibré et autonome, l'Alliance Éternelle est recommandé pour les joueurs débutants. Bien prendre le temps de se renseigner sur les stratégies à mener (combien faut il envoyer de vaisseaux pour...) pour ne pas être rebuté par une série d'échecs. L'alliantiste devient fort intéressant dans un groupe, car les informations sont cruciales pour mettre en place une stratégie dans le jeu.

A terme, un alliantiste avec un réseau d'information bien implanté et bien utilisé peut devenir le maitre d'une galaxie...


Voir également sur ce sujet :
L'Alliance Eternelle, un article historique sur les origines de cette faction.
Espionnage, détaillant le fonctionnement de l'espionnage.

Guilde commissionnaire

En bref

Points fort :

  • Possibilité de commerce à la contrebande
  • Productivité élevée

Points faible :

  • Unités militaires standard
  • Profil lent

Plus couramment appelés Guildéens, ils sont les marchands d'Apocalypsis et disposent pour cela d'une unité spéciale :

  • Le vaisseau marchand d'élite est un transporteur disposant d'une meilleure capacité de fret que les autres transporteurs et se déplaçant plus vite que n'importe quelle unité du jeu, les rendant capables de livrer leurs clients en 6 à 36h selon la distance à parcourir.

De plus, les vaisseaux marchands d'élite sont les seuls capables de commercer avec la contrebande. La contrebande est une planète située dans le système 0 de chaque secteur (cf. géographie d'apocalypsis) qui offre ressources et vaisseaux à des prix variants en fonction de l'offre et de la demande.

De plus, les guildéens sont les meilleurs gestionnaires d'Apocalypsis et disposent donc d'une excellente production de ressources. Ils sont aussi des scientifiques corrects et doivent, en conséquent, investir moins de fonds dans le développement d'une technologie qu'un Fédéré ou un Renégat (mais toujours 2 fois plus qu'un Alliantiste).

En contrepartie, les membres de la guilde sont de piètre militaires aussi bien en attaque qu'en défense ce qui les rend potentiellement plus vulnérables. De plus, leurs opérations commerciales peuvent être piratées par les membres de l'Organisation Renégate, leurs ennemis naturels.

Ce profil, bien que pouvant sembler attrayant, est complexe à jouer car il nécessite une bonne connaissance du jeu, de la valeur des ressources et vaisseaux. Le profil est beaucoup plus facile à jouer en coopération avec d'autres, en particulier un fédéré, mais ce n'est pas impératif: les capacités de production (production propres ou apports de la contrebande) du guildéen lui permettent d'acheter plus de vaisseaux, plus de défenses... C'est un profil plus "lent", car si son énorme capacité économique est énorme, il faut souvent attendre que les autres fassent ce pourquoi on les paie :)

Un joueur débutant peut choisir la guilde, et il a tout intérêt à se faire connaitre car tous les groupes aiment avoir le support d'un guildéen. Il faut cependant accepter de ne pas etre en premiere ligne sur le terrain de jeu, sauf l'économie... ce qui n'est pas négligeable: au delà de la diplomatie, ce sont les ressources qui décident des vainqueurs d'un conflits.

A terme, un guildien qui a su bien implanter son empire et sécuriser ses routes commerciales peut devenir le maitre d'une galaxie.


Voir également sur ce sujet :
La Guilde Commissionnaire, un article historique sur les origines de cette faction.
Commerce, détaillant le fonctionnement du commerce et, notamment, de la contrebande.

Organisation Renégate

Information.png ATTENTION ! Certaines capacités du Renégats sont pour le moment buggés ce qui rend ce profil assez faible jusqu'à ce que ces problèmes soient corrigés.
En bref

Points fort :

  • Capacité de détournement de convois et de fonds
  • Multiples spécialisations possibles à la création du personnage
  • Profil polyvalent

Points faible :

  • Recherches coûteuses
  • Profil complexe


Plus couramment appelés Renégats, ils sont les pirates d'Apocalypsis et constituent les ennemis naturels du Guildéen. Ils disposent de deux unités spéciales :

  • La Frégate corsaire qui a pour particularité de se fondre parmi les flottes de brigands, cachant ainsi l'identité de son propriétaire. Grâce aux frégates corsaires, un renégat peut piller des planètes pour récupérer leems et ressources mais aussi détourner les convois marchands passants dans le système ou elles sont stationnées afin d'en récupérer la marchandise et de la revendre à la contrebande.
  • Le Hacker d'élite Drakaan qui lui permet de s'infiltrer dans le compte en banque d'un commandant et d'en détourner des fonds à son profit.

En contrepartie, le renégat est un piètre scientifique et devra, comme le fédéré, investir d'importantes sommes au développement des pistes technologiques.

Les avantages et faiblesses du renégat sont difficiles à quantifier car les membres de l'Organisation renégate sont hétérogènes. Là où les autres profils disposent à la création de seulement deux bonus personnalisés à choisir, les renégats en ont 5, augmentant les possibilités de spécialisation ou d'équilibrage. De fait, si sur chaque terrain aucun renégat ne sera jamais aussi efficace que le meilleur des profils, ils peuvent cependant se spécialiser et atteindre une véritable efficacité tout en demeurant relativement équilibré.

Du fait de la rivalité entre guildéen et renégat, les renégats ont très souvent eu la vie dure dès qu'ils étaient identifiés et pouvaient faire l'objet de véritable chasse à l'homme visant à les exterminer. C'est moins vrai maintenant, à condition de ne pas s'attaquer trop tot dans le jeu aux joueurs de la guilde. C'est un profil à grand potentiel mais difficile à jouer et qui demande de la discrétion et de la subtilité.

Contrairement à l'image que l'on peut se faire du pirate, le renégat est probablement le profil qui aura le plus besoin de recourir à la diplomatie et la politique si il souhaite survivre. Il reste intéressant dans un groupe, car il permet de déverrouiller certains barrages militaires, de neutraliser les guildéens adverses et peut offrir de belles surprises en détournant des fonds cruciaux. Ce profil est déconseillés aux joueurs débutants : vous serez vite tenté de piller les autres joueurs, ce qui déclenchera une vendetta contre vous. Un bon démarrage chez le renégat est pacifique, les coups sournois envers les autres commandants viendront lorsque vous aurez de l'expérience et /ou un groupe pour vous entourer...

A terme, un bon renegat... est un renegat mort! :)


Voir également sur ce sujet :
L'Organisation Renégate, un article historique sur les origines de cette faction.
Hacking et piratage, détaillant les atouts du renégat.



Choisir ses bonus

Comment choisir ses bonus de début de partie ?

Le choix des "bons" bonus et malus à la création de votre personnage est capital. En effet, ces bonus et malus ont des effets très important et affecteront vos facteurs de civilisation tout au long de la partie.
Les bonus ne sont pas modifiables une fois le personnage créé, prenez donc bien le temps de lire cet article avant de confirmer la création de votre personnage.

Les différents bonus.

Le premier choix qu'il vous est demandé de faire lors de la création de votre personnage est de choisir 2 bonus (vous pouvez choisir 2 fois le même) parmi les suivants :


La croissance démographique : ce bonus augmentera la croissance démographique de votre civilisation, vos planètes se peupleront donc plus vite.
Ce bonus est jugé inutile par l'ensemble de la communauté des joueurs.


La productivité économique : ce bonus augmentera votre productivité économique, la somme des ressources générés par vos mines à chaque cycle sera plus élevée.
Ce bonus est recommandé aux guildéens et/ou aux joueurs souhaitant être autonome en ressources.


la stabilité politique : ce bonus augmentera votre stabilité politique, vous serez capable de contrôler un plus grand nombre de planètes.
Ce bonus est recommandé aux joueurs souhaitant établir de très grand empires.


La capacité offensive : ce bonus augmentera votre capacité offensive, vos vaisseaux seront plus efficaces aussi bien en combat spatial que lors des invasions.
Ce bonus est recommandé aux fédérés ou joueurs souhaitant adopter une attitude très agressive.


La capacité défensive : ce bonus augmentera votre capacité défensive, vos mondes possèderont de meilleures défenses les rendant plus difficiles à envahir.


Information.png Règle spéciale concernant les renégats

Il existe une règle spéciale pour les renégats. Toutes les factions, sauf l'organisation renégate, choisissent 2 bonus de 20% parmi les bonus énumérés ci dessus. Les renégats quand à eux peuvent choisir 5 bonus de 10% parmi les bonus énumérés ci dessus. Pour plus d'information, référez vous à la section "Le cas particulier du renégat"


Histoire et personnalité de votre commandant.

Une fois vos bonus choisis, il vous sera demandé de choisir la manière dont vous êtes arrivé au pouvoir, une qualité et un défaut. Chacun de ses choix appliquent un bonus et/ou malus à vos statistiques. Certains choix ont des incompatibilités avec d'autres.

Arrivée au pouvoir
Héritage dynastique Campagne militaire Coup d'Etat militaire Élections libres Achat de la planète
Bonus +10% stabilité politique
+10% capacité défensive
+20% capacité offensive +20% capacité offensive
+5% capacité défensive
+15% stabilité politique
-5% crime
+10% productivité économique
+10% croissance démographique
Malus -10% croissance démographique -5% bonheur
+5% crime et corruption
-5% bonheur
+10 % crime et corruption
-10% capacité offensive -10% capacité offensive
Incompatible
avec...
Sage Absolument loyal


Qualité
Séducteur Intelligent Sage Courageux Sang-froid légendaire Grand gestionnaire Absolument loyal
Bonus +10% stabilité politique +10% productivité économique +5% capacité défensive
-5% crime et corruption
+10% capacité offensive +10% capacité défensive +10% croissance démographique +10% stabilité politique
Incompatible
avec...
Horriblement laid Bête et superficiel Superstitieux
Prétentieux
couard superstitieux bordélique


Défaut
Pingre Couard Superstitieux Bête et superficiel Bordélique Horriblement laid Prétentieux
Bonus -10% croissance démographique -5% capacité défensive
+5% crime et corruption
-10% capacité défensive -10% productivité économique -5% productivité économique
+5% crime et corruption
-10% stabilité politique -10% capacité offensive
Incompatible
avec...
Courageux Sang-froid légendaire Intelligent Grand gestionnaire Séducteur Sage


Information.png Il est fortement recommandé de choisir Pingre comme défaut. En effet, la croissance démographique est la moins importante des caractéristiques quelque soit le profil que vous jouez. En conséquent, il aussi fortement déconseillé de choisir Grand gestionnaire comme bonus.


Quelques exemples d'archétypes

Information.png Vous trouverez ci-dessous un ensemble d'archétypes équilibrés ou spécialisés établis par d'anciens joueurs aguerri. Prenez toutefois garde à ne pas appliquer à la lettre ces choix de bonus/malus sans bien en saisir les implications.
Ces exemples ne constitue qu'une base de départ cohérente, n'hésitez pas à effectuer des modifications en fonction de votre style de jeu.


Les archétypes équilibrés

Fédéré

Un fédéré équilibré
Nom Effet
Bonus N°1 +20% capacité offensive
Bonus N°2 +20% capacité offensive
Arrivée
au pouvoir
Héritage dynastique +10% stabilité politique
+10% capacité défensive
-10% croissance démographique
Qualité Intelligent +10% productivité économique
Défaut Pingre -10% croissance

Cet archétype est un bon compromis si vous souhaitez jouer un fédéré relativement indépendant d'un membre de la guilde :
- Vous conserver un très bon bonus offensif de 40% indispensable à tout fédéré et bénéficiez d'un bonus de +10% à la capacité défensive.
- Vous disposez d'un bonus de +10% en stabilité vous permettant d'entretenir un empire légèrement plus grand que vos confrères spécialisés dans la capacité offensive.
- Vous disposez d'un bonus de +10% à la productivité économique vous permettant de produire légèrement plus de ressources à chaque cycles.

Vous ne serez toutefois pas le plus grand des guerriers et aurez besoin de plus de vaisseaux lors de vos assauts et invasions.




Alliantiste

Un alliantiste polyvalent
Nom Effet
Bonus N°1 +20% capacité défensive
Bonus N°2 +20% productivité économique
Arrivée
au pouvoir
Héritage dynastique +10% stabilité politique
+10% capacité défensive
-10% croissance démographique
Qualité Sage +5% capacité défensive
-5% crime et corruption
Défaut Pingre -10% croissance démographique

Cet archétype est un très bon comprom... est très bon. Point.
- Vous disposez de 35% de bonus défensif faisant de vous un tank correct.
- Vous disposez d'un bonus de 10% à la stabilité politique vous permettant de vous étendre.
- Vous disposez d'un bonus de 20% à la productivité économique ainsi qu'un bonus de -5% au crime et à la corruption ce qui devrait vous permettre d'être relativement indépendant économiquement.

En cas de guerre, vous ne serez certes pas une forteresse imprenable... mais au fond... êtes vous une cible aussi importante qu'un dangereux fédéré ou un riche guildéen ?

Note de l'auteur : Cette combinaison profil/bonus est, selon moi, la plus polyvalente d'apocalypsis malgré l'absence de bonus en capacité offensive (mais vous êtes alliantiste, vous avez les vaisseaux diplomatiques Kela)




Guildéen

Un guildéen productif et étendu
Nom Effet
Bonus N°1 +20% productivité
Bonus N°2 +20% productivité
Arrivée
au pouvoir
Élections libres +15% stabilité politique
-5% crime et corruption
-10% capacité offensive
Qualité Séducteur +10% stabilité politique
Défaut Pingre -10% croissance démographique

Cet archétype est un très bon compromis si vous souhaitez jouer un guildéen productif et possédant aussi un empire vaste.
- Vous disposez d'un bonus très confortable de 40% à votre productivité auquel vient s'ajouter un bonus de -5% au crime et à la corruption qui augmentera encore vos revenus en ressources et leems.
- Vous disposez d'un bonus correct de 25% à votre stabilité politique ce qui pourra vous permettre d'avoir un empire plus étendu que vos concurrents.

Vous ne serez pas le plus productif des commerçant mais pourrez aisément compenser par un empire étendu. Vous serez une quiche, comprenez : encore plus qu'habituellement, dans les manœuvres militaires offensives.

Note de l'auteur : Guildéen aguerri, c'est cette configuration que j'utilise, toutefois prenez garde :
Pour "rentabiliser" ce bonus de stabilité politique, il vous faudra réussir à conquérir un certain nombre de mondes ce qui n'est pas toujours des plus facile : la concurrence entre les joueurs pour le contrôle des planètes est forte en début de partie.
Si vous souhaitez jouer un commerçant sans vous soucier de cet aspect, préférez plutôt l'archétype spécialisé du guildéen ou modifiez simplement votre qualité "Séducteur" en "Intelligent" ou "Sage".




Les archétypes spécialisés

Information.png ATTENTION ! Un archétype spécialisé est un archétype qui va exceller dans son domaine mais sera médiocre dans les autres. En choisissant ces archétypes, vous serez dépendant d'autres commandants pour vous assister dans les domaines où vous êtes plus faible.


Fédéré

Les membres de la fédération sont connus pour exceller dans le domaine de la guerre grâce, notamment, à leurs kamikazes qui peuvent réaliser une invasion éclair sur une planète en 12h au lieu de 24h pour les autres profils. Jouer fédéré signifie souvent se retrouver en première ligne lors des guerres et l'emploi de la force brute, vous devez donc maximiser votre coefficient offensif.

Le fédéré où "le barbare"
Nom Effet
Bonus N°1 +20% capacité offensive
Bonus N°2 +20% capacité offensive
Arrivée
au pouvoir
Campagne militaire +20% capacité offensive
-5% bonheur
+5% crime et corruption
Qualité Courageux +10% capacité offensive
Défaut Pingre -10% croissance démographique

Dépendance : Vous êtes un guerrier très (TRÈS) puissant mais avez une production médiocre. Vous devrez vous allier avec une membre de la guilde qui vous fournira les ressources nécessaires à la construction de vos vaisseaux. En temps de guerre, il vous faudra aussi vous allier avec un alliantiste "tank" à qui vous donnerez le contrôle de vos conquêtes pour que celle ci ne soient pas reprises par l'ennemi (votre coefficient défensif étant très faible).




Alliantiste

Les membres de l'alliance sont réputés pour leurs défenses, ils jouent bien souvent le rôle de "tank" dans les conflit : les fédérés prennent les mondes adverses pour les lègues aux Alliantistes pour éviter que celles ci ne soit reprises pas l'ennemi.

L'Alliantiste où "la tortue"
Nom Effet
Bonus N°1 +20% capacité défensive
Bonus N°2 +20% capacité défensive
Arrivée
au pouvoir
Héritage dynastique +10% stabilité politique
+10% capacité défensive
-10% croissance démographique
Qualité Sang-froid légendaire +10% capacité défensive
Défaut Pingre -10% croissance démographique

Dépendance : Vos planètes sont de véritables forteresse mais encore faut il pouvoir en conquérir... heureusement pour vous, vous êtes gâtés : vous disposez à votre départ d'un bonheur plus élevé que les autres profils, rendant vos ralliements diplomatiques plus efficaces et disposerez par la suite de vaisseaux diplomatiques Kela. Vous aurez toutefois peut être besoin d'un guildéen pour vous fournir en ressource.




Guildéen

Les membres de la guilde sont des gestionnaires sans pareil et parviennent à tirer le meilleur de leurs ouvriers, augmentant leurs productivité.

Le Guildéen productiviste
Nom Effet
Bonus N°1 +20% productivité économique
Bonus N°2 +20% productivité économique
Arrivée
au pouvoir
Achat de la planète +10% productivité économique
+10% croissance démographique
-10% capacité offensive
Qualité Intelligent +10% productivité économique
Défaut Pingre -10% croissance démographique

Dépendance : Vos coefficients offensifs et défensifs sont très faibles. N'espérez pas réaliser de grandes campagnes de conquêtes militaires, vous ne le pourrez pas. En conséquent, toutes vos conquêtes devront se faire par ralliement diplomatique et/où en vous alliant avec un fédéré et en lui fournissant les ressources nécessaire à votre expansion mutuelle.
En cas de guerre, vous êtes la première cible : vous représentez à la fois une proie facile du fait de vos faibles défenses et le porte-monnaie du fédéré avec qui vous avez fait alliance. En conséquent, vous devrez construire autant de bunker que possible sur les planètes que vous contrôler pour espérer les conserver.

Le cas particulier du renégat

Il n'existe pas d'archétype ni de conseils pour bien choisir ses bonus en tant que renégat.
Le renégat est un profil moyen dans tous les domaines mais qui peut se spécialiser grâce à ses 5 bonus de 10% au lieu des 2 de 20% des autres profils attribués à la création du personnage. Même si il n'atteindra jamais la puissance de frappe d'un fédéré ou la capacité de production d'un guildéen, il reste un profil équilibré et polyvalent qui peut être joué de multiples façon.


Gérer votre fiche de personnage

La rédaction de votre fiche de personnage est une étape importante dans la création de votre personnage et de votre roleplay.

Vous y trouverez 3 catégories:

  • Personnage: Contenant âge, sexe, description physique et description du caractère; catégorie destinée à donner des informations sur le/la/les dirigeant(e)(s) de votre empire, personnage avec lequel, à priori, les autres joueurs seront amené à directement interagir.
  • Civilisation: Contenant nom, histoire, population actuelle et planète d'origine; catégorie destinée à encrer votre dirigeant dans l'histoire de la civilisation dont il/elle est issu(e) et donner des informations aux autres joueurs sur vos us et coutumes, sur l'histoire de l'avènement de votre civilisation à l'âge spatial...
  • Gouvernement: Contenant nom et description officielle; catégorie qui vise à décrire la structure politique de votre

La fiche de personnage est, pour tout joueur n'ayant jamais interagit avec vous, le moyen le plus rapide pour en apprendre plus sur vous. N'hésitez donc pas à soigner votre fiche de personnage et à y renseigner le plus d'informations possibles ! Attention toutefois à ne pas surcharger votre fiche et décourager certains lecteurs, n'oubliez pas que vous pouvez aussi décrire plus amplement votre commandant et son histoire à l'assemblée galactique.